101. Zweck: Dieses Dokument enthält die Rahmenbedingungen und Strukturen für Riftbound-Wettbewerbe, indem es die Regeln, Verantwortlichkeiten und Verfahren festlegt, die bei allen Riftbound-Wettbewerben zu befolgen sind.
102. Einheitlichkeit: Alle Riftbound-Wettbewerbe müssen unabhängig von ihrem Veranstalter oder ihrem Austragungsort einheitlich durchgeführt werden, um die Gleichbehandlung der Spieler und die Austauschbarkeit der Veranstaltungen unabhängig von der Region oder dem Niveau zu gewährleisten.
103. Verantwortung:
103.1. Teilnehmer: Alle Wettkämpfer UND alle Wettkampffunktionäre sind verpflichtet, die Regeln sowohl dem Wortlaut als auch dem Sinn nach einzuhalten. Dazu gehört auch, alle Personen bei Wettkämpfen zu respektieren.
103.2. Zuschauer: Zuschauer haben ihre eigenen Verantwortlichkeiten und Erwartungen.
Weitere Informationen zu Zuschauern finden Sie unter 204.8.
103.3. Strafen: Personen, die gegen die in diesem Dokument festgelegten Rahmenbedingungen und Strukturen verstoßen, werden mit Strafen auf der entsprechenden Organized Play Level (OPL) belegt.
Weitere Informationen zu den Organized Play Levels finden Sie unter 205.
104. Rangfolge
104.1. vs. Grundregeln: In einigen Fällen können die Informationen in diesem Dokument den Riftbound-Grundregeln widersprechen oder Informationen enthalten, die in den Grundregeln nicht enthalten sind. In allen solchen Fällen hat dieses Dokument Vorrang für Wettbewerbe.
104.2. vs. Offizielle Übersetzungen in lokale Sprachen: Die englische Version dieses Dokuments hat Vorrang vor allen Übersetzungen.
104.3. vs. Spezifische Veranstaltungszusätze: In einigen Fällen können die Informationen in diesem Dokument durch alternative oder zusätzliche Richtlinien oder Verfahren in offiziellen Anhängen für bestimmte Wettbewerbe widerlegt werden. In allen solchen Fällen haben diese Anhänge Vorrang.
105. Änderung: Riot Games oder seine offiziellen Riftbound-Partner behalten sich das Recht vor, dieses Dokument oder alle nachfolgenden wettbewerbsspezifischen Anhänge jederzeit ohne vorherige Ankündigung zu ändern.
200. Definitionen
201. Wettkampfarten: Es gibt drei Arten von Riftbound-Wettkämpfen.
201.1. Premier: Ein Wettkampf, der von Riot Games oder einem offiziellen Wettkampfveranstalter durchgeführt wird und einen einzigartigen Namen und einzigartige Merkmale hat.
201.2. Qualifikationswettkampf: Jeder Wettkampf, bei dem die Belohnungen den Zugang zu oder Vorteile für Premier-Events beinhalten. (Premier-Events können selbst Qualifikationswettkämpfe sein.)
201.3. Local: Jeder Wettbewerb, der weder Premier noch Qualifier ist.
202. Wettbewerbsformat: Riftbound-Wettbewerbe können in einem von zwei Formaten durchgeführt werden.
202.1. Limited: Ein Limited-Wettbewerb ist ein Wettbewerb, bei dem alle für das Spiel erforderlichen Produkte während des Wettbewerbs bereitgestellt werden.
202.2. Constructed: Ein Constructed-Wettbewerb ist ein Wettbewerb, bei dem die Spieler mit zuvor vorbereiteten Decks gegeneinander antreten.
202.3. Swiss: Ein Wettbewerb oder Teil eines Wettbewerbs, bei dem die Spieler anhand ihrer aktuellen Platzierung im Wettbewerb gepaart werden.
202.4. Playoff: Ein Wettbewerb oder Teil eines Wettbewerbs, bei dem die Spieler zunächst anhand ihrer Platzierung gepaart werden und anschließend durch Niederlagen ausscheiden.
202.5. Regeln: Jedes Format hat seine eigenen Regeln.
202.6. Mehrfach: Einige Wettbewerbe können aus mehreren Formaten innerhalb desselben Wettbewerbs bestehen.
203. Spielerunden:
203.1. Spiel: Ein Riftbound-Spiel ist in den Grundregeln definiert.
203.2. Match: Ein Riftbound-Match ist in den Grundregeln definiert.
204. Rollen im Wettbewerb: Jeder Teilnehmer eines Wettbewerbs hat mindestens eine der folgenden Rollen.
204.1. Offizielle Rollen: Die Rollen 3 bis 6 gelten im Sinne dieses Dokuments als Offizielle des Wettbewerbs.
204.1.a. Mehrfachbesetzung: Jede Person kann in beliebiger Kombination offizielle Rollen übernehmen.
204.2.Schiedsrichterrollen: Die Rollen 4-5 gelten im Sinne dieses Dokuments als Schiedsrichter.
204.2.a.Schiedsrichter fungieren gleichermaßen als Regelwächter und Botschafter einer gesunden und einladenden Umgebung für alle Spieler.
204.3.Wettbewerbsorganisator (WO): Der WO ist für die gesamte Wettbewerbslogistik verantwortlich, einschließlich:
204.3.a. Genehmigung der Veranstaltung durch Registrierung bei Riot Games oder seinen offiziellen Partnern.
204.3.b. Bereitstellung eines Veranstaltungsortes (der Veranstaltungsstätte), der den Anforderungen des Wettbewerbs entspricht, einschließlich ausreichender Räumlichkeiten und Einrichtungen für die erwartete Teilnehmerzahl.
204.3.c. Werbung für die Veranstaltung vor Beginn.
204.3.d. Durchführung der Veranstaltung mit den erforderlichen Turnieroffiziellen und Support-Mitarbeitern.
204.3.e. Bereitstellung aller für die Durchführung der Veranstaltung erforderlichen Materialien.
204.3.f. Meldung der Veranstaltungsergebnisse.
204.3.g. Aufbewahrung der Veranstaltungsergebnisse (nach Spiel und Match) für einen Zeitraum von mindestens 3 Monaten für den Fall von Einsprüchen. Weitere Informationen zu
Einsprüchen finden Sie unter 413.
204.4. Hauptschiedsrichter: Alle sanktionierten Wettbewerbe erfordern einen Hauptschiedsrichter. Der Hauptschiedsrichter ist die letzte Instanz in Bezug auf Wettbewerbsregeln und -vorschriften, und zu seinen Aufgaben gehören:
204.4.a. Sicherstellen, dass Regeln, Verfahren und Vorschriften eingehalten werden.
204.4.b. Sicherstellen, dass alle Verstöße gegen Spielregeln oder Richtlinien geahndet und geeignete Korrekturmaßnahmen ergriffen werden.
204.4.c. Er reagiert auf Floor Judges, die ihn auf Probleme aufmerksam machen.
204.4.d. Er koordiniert und delegiert bei Bedarf Aufgaben an Floor Judges.
204.4.e. Er legt Korrekturmaßnahmen für Fehler oder Verstöße des Punktrichters oder der Floor Judges fest.
204.4.f. Der Hauptschiedsrichter hat das letzte Wort, wenn Situationen auftreten, in denen die schriftlichen Regeln unklar oder unzureichend sind.
204.5. Floor Judge: Floor Judges beantworten Fragen von Spielern und Zuschauern zu Regeln und Vorschriften und/oder entscheiden über deren Anwendung. Zu ihren Aufgaben gehören:
204.5.a. Beantwortung von Fragen zu Regeln, Wechselwirkungen zwischen Karten, Bereitstellung von Watcher-Formulierungen oder abgeleiteten Spielzuständen.
204.5.b. Treffen von Entscheidungen zu Spiel- und Regelverstößen, die ihnen gemeldet werden.
204.5.c. Unterstützung bei der Übersetzung, sofern möglich.
204.5.d. Unterstützung der Spieler bei technisch präzisem Spiel (bei niedrigem OPL). (Dies sollte im Allgemeinen keine strategischen Ratschläge umfassen.)
204.6. Punktrichter: Alle sanktionierten Wettbewerbe erfordern einen Punktrichter. Punktezähler sind für die korrekte Wettbewerbslogistik in Bezug auf Spiele und Spielaufzeichnungen verantwortlich, einschließlich:
204.6.a. Erstellen jeder Runde des Wettbewerbs und der für die Durchführung dieser Runde erforderlichen Daten (z. B. Spielpaarungen).
204.6.b. Erstellen der Rangliste des Wettbewerbs vor der letzten Runde des Wettbewerbs (bei Swiss-Wettbewerben).
204.6.c. Erstellung der Rangliste nach der letzten Runde des Wettbewerbs (bei Swiss-Wettbewerben).
204.6.d. Lösung von Problemen bei der Punktevergabe gemäß den oben genannten Punkten a-c in Zusammenarbeit mit dem Hauptschiedsrichter.
204.6.e. Nachbericht über den Wettbewerb einschließlich aller erforderlichen Daten.
204.7. Spieler
204.7.a. Jeder "non-official" Teilnehmer des Wettbewerbs ist ein Spieler.
204.7.b. Die Spieler haben folgende Pflichten:
204.7.b.1. Sich gegenüber allen Teilnehmern des Wettbewerbs, einschließlich Offiziellen und Zuschauern, respektvoll zu verhalten.
204.7.b.2. Für einen übersichtlichen Spielstand zu sorgen.
204.7.b.3. Alle Abläufe und Verfahren des Wettbewerbs einzuhalten, einschließlich Ankündigungen und Zeitlimits.
204.7.b.4. Einen Schiedrichter auf Regel- oder Richtlinienverstöße in ihren Wettkämpfen aufmerksam machen.
204.7.b.5. Einen Schiedrichter auf Fehler in ihrer Wettkampfaufzeichnung aufmerksam machen, die vom Punktezähler vermerkt wurden.
204.7.b.6. Das Ergebnis ihrer Wettkämpfe rechtzeitig einem Offiziellen zu melden.
204.7.b.7. Die Teilnahmebedingungen einzuhalten.
204.7.b.8. Sich mit diesem Dokument und allen Anhängen vertraut machen.
204.7.b.9.Für die Dauer des Wettkampfs physisch anwesend sein.
204.7.c. Auch wenn Offizielle helfen, bleibt der Spieler letztendlich für das oben Genannte verantwortlich.
204.7.d. Die einzelnen Mitglieder einer Mannschaft in einem Mannschaftswettbewerb sind jeweils individuell für die oben genannten Punkte verantwortlich.
204.7.d.1. Die Mannschaftskameraden sind dafür verantwortlich, den Schiedsrichter auf Regelverstöße oder Verstöße gegen die Richtlinien aufmerksam zu machen, die sie in den Spielen der anderen beobachten.
204.7.e. Verstöße gegen die oben genannten Pflichten können mit Strafen, einer Sperre oder dem Entzug der Spielberechtigung des betreffenden Spielers geahndet werden.
204.8. Zuschauer
204.8.a. Jede Person, die bei einem Wettkampf anwesend ist, aber keine der oben genannten Funktionen ausübt, gilt als Zuschauer.
204.8.b. Ein Spieler, der bei einem Wettkampf anwesend ist, aber gerade kein Spiel bestreitet, gilt ebenfalls als Zuschauer.
204.8.c. Zuschauer haben folgende Pflichten:
204.8.c.1. Während der Spiele und an allen anderen Orten in der Veranstaltungsstätte, an denen Ruhe erforderlich ist, still zu sein.
204.8.c.2. Einen Schiedsrichter auf Regel- oder Richtlinienverstöße aufmerksam zu machen, die sie während des Zuschauens beobachten.
204.8.c.2.a. Bei Casual- und Competitive-OPL-Turnieren können Zuschauer die Spieler bitten, das Spiel zu unterbrechen, während sie einen Schiedsrichter auf eine Angelegenheit aufmerksam machen.
204.8.d. Zuschauern ist Folgendes untersagt:
204.8.d.1. Spieler persönlich auf Regel- oder Richtlinienverstöße hinzuweisen.
204.8.d.2. Spielern strategische Ratschläge zu geben.
204.8.d.3. Bei professionellen OPL-Turnieren dürfen Zuschauer die Spieler nicht bitten, das Spiel zu unterbrechen, während sie einen Schiedsrichter auf eine Angelegenheit aufmerksam machen.
204.8.e. Spieler können bei einem Schiedsrichter beantragen, dass ein Zuschauer ihr Spiel nicht beobachtet, wobei dies im Ermessen des Schiedsrichters liegt.
204.8.e.1. Spieler können dies aus strategischen Gründen nicht beantragen.
204.8.e.2. Bei nicht lokalen Wettbewerben können zusätzliche Regeln für das Verhalten und die Anwesenheit von Zuschauern gelten.
204.8.f. Offizielle des Wettbewerbs können einem Zuschauer untersagen, ein Spiel zu beobachten.
205. Organized Play Level (OPL): OPL ist eine Abkürzung, die dabei hilft, Erwartungen an Spieler und Schiedsrichter zu kommunizieren.
205.1. Der Zweck von OPL besteht darin, festzulegen, wie streng Abweichungen von Regeln, Richtlinien und Verfahren als Verstöße zu behandeln sind und welche Strafen diese Verstöße nach sich ziehen.
205.2. Lässig (gering): Die meisten Wettbewerbe sind lässig und konzentrieren sich auf Spaß und soziale Interaktion, nicht auf die Durchsetzung von Regeln.
205.2.a. Von den Spielern wird erwartet, dass sie die meisten Regeln kennen, wie sie in den Grundregeln definiert sind.
205.2.b. Die Spieler sind dafür verantwortlich, gemäß den Regeln in den Grundregeln und diesem Dokument zu spielen, aber:
205.2.b.1. Der Schwerpunkt der Schiedsrichter und Wettkampfoffiziellen liegt auf Aufklärung und Fairness.
205.2.b.2. Technisch präzises Spiel hat keine Priorität.
205.2.c. Im Allgemeinen werden Verstöße auf dieser Stufe mit geringeren Strafen geahndet und sind unten in X.Y.Z.
205.3. Wettkampf (hoch): Diese Wettbewerbe sind mit bedeutenden Belohnungen verbunden, darunter Einladungen oder Vorteile auf professioneller Ebene.
205.3.a. Von den Spielern wird erwartet, dass sie die Regeln kennen, wie sie in den Grundregeln und diesem Dokument definiert sind.
205.3.b. Von allen Teilnehmern wird erwartet, dass sie die Integrität des Wettbewerbs wahren und dabei berücksichtigen, dass einige Spieler möglicherweise nicht daran gewöhnt sind, auf dem höchsten und technisch präzisesten Spielniveau zu spielen.
205.3.c. Im Allgemeinen werden Verstöße auf dieser Ebene strenger bestraft und sind unten in X.Y.Z. behandelt.
205.4. Professionell (hoch): Diese Wettbewerbe sind mit bedeutenden Belohnungen und hohem Ansehen verbunden.
205.4.a. Von den Spielern wird erwartet, dass sie die Regeln, wie sie in den Grundregeln und diesem Dokument definiert sind, vollständig kennen.
205.4.b. Von allen Teilnehmern wird erwartet, dass sie die Integrität des Wettbewerbs und den höchsten Standard an Verhalten und technisch präzisem Spiel aufrechterhalten.
205.4.c. Im Allgemeinen werden Verstöße auf dieser Ebene mit den strengsten Strafen geahndet und sind unten in X.Y.Z.
206. Rundenzyklus: Ein Rundenzyklus ist die Dauer (in Zügen), die den Standardzug für alle Spieler umfasst.
206.1. Zusätzliche Züge haben keinen Einfluss auf den Rundenzyklus.
300. Teilnahmeberechtigung
300. Teilnahmeberechtigung
301. Jeder ist berechtigt, als Spieler an Riftbound-Wettbewerben teilzunehmen, es sei denn, Sie sind:
301.1. Gesperrt.
301.2. Ein Offizieller desselben Wettbewerbs, es sei denn, der Wettbewerb erlaubt dies ausdrücklich (nur Nicht-Premier-Wettbewerbe).
301.3. Ausdrücklich durch die Richtlinien von Riot oder offiziellen Partnern verboten.
301.4. unter 13 Jahre alt sind und keine Erlaubnis Ihrer Eltern oder Erziehungsberechtigten haben.
301.5. durch das Gesetz, die Regeln oder Richtlinien des WO oder durch die Regeln oder Richtlinien des Veranstaltungsortes verboten sind.
301.6. durch Wettbewerbszusätze in Bezug auf das Alter eingeschränkt sind, sofern diese Einschränkungen im Voraus mitgeteilt werden (bei niedriger OPL).
302. Jeder ist zur Teilnahme als Wettkampfoffizieller berechtigt, es sei denn, Sie sind:
302.1. Gesperrt.
302.2. Ein Spieler in demselben Wettbewerb, es sei denn, der Wettbewerb erlaubt dies ausdrücklich (nur Nicht-Premier-Wettbewerbe).
303. Wenn ein Wettkampfoffizieller für eine Veranstaltung an dieser Veranstaltung teilnimmt, muss sie bei Casual OPL durchgeführt werden.
304. Eigentümer von Organisationen, die Premier-Wettbewerbe veranstalten, dürfen nicht an diesen Wettbewerben teilnehmen, auch wenn dies ansonsten erlaubt wäre.
305. Einige Wettbewerbe haben zusätzliche Kriterien hinsichtlich der Teilnahmeberechtigung für Spieler oder Wettbewerbsbeauftragte (z. B. Wettbewerbe, die nur auf Einladung zugänglich sind).
306. Mitarbeiter von Riot und ihre Familien unterliegen zusätzlichen Einschränkungen.
306.1. Als Familie gelten hier alle Personen, die mit dem betreffenden Mitarbeiter zusammenleben oder mit ihm verwandt sind, aber selbst keine Mitarbeiter sind.
306.2. Alle Mitarbeiter und ihre Familien dürfen an lokalen Wettbewerben teilnehmen.
306.2.a. Handelt es sich bei der Belohnung um ein Produkt oder Bargeld, kann der Mitarbeiter oder das Familienmitglied diesen Teil der Belohnung beanspruchen.
306.3. Die Mitarbeiter müssen sich beim WO melden.
306.4. Der WO kann Riot-Mitarbeitern die Teilnahme am Wettbewerb aus beliebigen Gründen verweigern; in diesem Fall müssen sie sich an diese Entscheidung halten.
306.5. Kein Riot-Mitarbeiter darf an Premier- oder Qualifikationswettbewerben teilnehmen.
306.6. Familienangehörige von Mitarbeitern dürfen an Premier- oder Qualifikationswettbewerben teilnehmen, wenn sie ansonsten zur Teilnahme berechtigt sind.
400. Policen
401. Deck Registrierung
401.1. Spieler in Wettbewerben müssen ihre Decks und Sideboards (falls für das Format zutreffend) bei hoher OPL registrieren.
401.1.a. Der Head Judge kann eine Deckregistrierung bei niedriger OPL verlangen.
401.2. Eine registrierte Deckliste muss eine vollständige, eindeutige Aufzeichnung der Champion-Legende, Legende, Schlachtfelder, Hauptdeck einschließlich des gewählten Champions, Runendeck und Sideboard (falls für das Format zutreffend) enthalten.
401.3. Sobald eine Deckliste registriert und einem Wettkampffunktionär übergeben wurde, kann sie nicht mehr geändert werden.
401. Deckregistrierung
401.4. Bei einem Constructed-Event muss das Deck eines Spielers vor Beginn der ersten Wettkampfrunde registriert werden.
402. Deckgröße
402.1. Bei einem Constructed-Event müssen die Spieler ein Hauptdeck mit genau 40 Karten (einschließlich eines ausgewählten Champions), 1 Legende, 12 Runen und genau 3 Schlachtfeldern mit jeweils einem eindeutigen Namen registrieren.
402.2. Ansonsten ist die Deckkonstruktion in den Grundregeln definiert.
403. Sideboard
403.1. In bestimmten Wettbewerben können Spieler über eine Gruppe zusätzlicher Karten (außerhalb ihrer Startkonfiguration) verfügen, die als Sideboard bezeichnet wird.
403.2. In konstruierten Formaten muss das Sideboard eines Spielers genau 0 oder 8 Karten enthalten.
403.3. Ein Sideboard darf nur aus gültigen Hauptdeck-Karten bestehen.
403.4. Die Beschränkungen für die Anzahl der Exemplare benannter Karten gelten für die Kombination aus Hauptdeck und Sideboard.
403.5. Die Spieler dürfen diese Karten verwenden, um ihr Deck nach dem ersten Spiel eines Matches zu modifizieren.
403.5.a. Während dieser Zeit kann ein Spieler seinen gewählten Champion durch einen aus seinem Sideboard oder Hauptdeck ersetzen, der zu seiner Legende passt.
403.5.b. Ein Spieler darf seine Legende oder seine Schlachtfelder nach der Deckregistrierung zu keinem Zeitpunkt mehr ändern.
403.5.c. Das Hauptdeck eines Spielers muss nach diesem Vorgang genau 40 Karten umfassen.
403.6. Spieler dürfen im ersten Spiel eines Matches keine Sideboard-Karten verwenden.
403.7. Spieler dürfen jederzeit die Karten im Sideboard ihres Gegners zählen.
403.8. Ein Spieler darf jederzeit sein eigenes Sideboard einsehen, muss es jedoch von anderen Karten unterscheidbar halten.
403.9. Das Deck und das Sideboard eines Spielers müssen vor dem ersten Spiel der nächsten Partie in ihren registrierten Zustand zurückversetzt werden.
403.10. Wenn eine Partie aufgrund einer Strafe oder eines absichtlichen Unentschiedens das erste Spiel überspringt, qualifiziert sich keiner der Spieler
für 403.5.
403.11. Wenn ein Spiel aufgrund eines Effekts im Spiel oder aufgrund einer Korrekturmaßnahme durch die Schiedsrichter neu gestartet wird, muss der Zustand
des Decks und des Sideboards jedes Spielers im neu gestarteten Spiel unverändert bleiben.
404. Match
404.1. Ein Match in Riftbound besteht aus einer Reihe von Spielen, die so lange gespielt werden, bis eine Seite eine
vorher festgelegte Anzahl von Spielen gewonnen hat.
404.2. Die meisten Matches in Riftbound sind „Best of 3“, was bedeutet, dass die vorher festgelegte Anzahl von Spielen, die
gewonnen werden müssen, 2 beträgt.
404.3. Spiele, die unentschieden enden, zählen nicht für dieses Ziel.
404.4. Wenn die Wettbewerbsrunde (aufgrund von Zeitlimits) endet, bevor eine Seite das Ziel erreicht hat, ist der
Gewinner des Spiels derjenige, der die meisten Spiele gewonnen hat.
404.5. Wenn alle Seiten die gleiche Anzahl an gewonnenen Spielen haben, endet das Spiel unentschieden.
405. Beginn des Matches
405.1. Vor Beginn jeder Runde müssen sich die Spieler über ihr bevorstehendes Spiel, ihren Gegner und ihre Sitzplätze in der Spielstätte informieren.
405.2. Die Spieler müssen vor Beginn der Runde auf ihren Plätzen eintreffen.
406. Beginn des Spiels
406.1. Der Aufbauprozess für ein Spiel von Riftbound ist in den Grundregeln definiert. Siehe GR 110. Aufbauprozess. Zusätzlich:
406.1.a. In Wettbewerben, in denen Sideboards erlaubt sind, dürfen Spieler nach jedem Spiel eines Matches Karten aus ihrem Hauptdeck und ihrem Sideboard austauschen.
406.1.b. Jeder Spieler muss sein Hauptdeck und sein Runendeck mischen. Weitere Informationen zum Mischen finden Sie unter 420.
406.1.c. Jeder Spieler muss sein Hauptdeck, sein Runendeck und sein Sideboard (falls für das Format zutreffend) seinem Gegner vorlegen.
406.1.d. Jeder Spieler darf das Hauptdeck und das Runendeck jedes seiner Gegner mischen.
406.1.d.1. In Teamwettbewerben darf jeder Spieler das Hauptdeck und das Runendeck eines Gegners seines Teams mischen.
406.1.d.2. Bei der Professional OPL ist dies erforderlich.
406.1.d.3. Ein Spieler kann einen Schiedsrichter bitten, sein Deck anstelle eines Gegners zu mischen, was nach Ermessen des Schiedsrichters zu entscheiden ist.
406.1.e. Beim ersten Spiel einer Partie können die Spielvorbereitungen beginnen, sobald beide Spieler ihren zugewiesenen Platz eingenommen haben, auch bevor die Rundenzuhr gestartet ist. Das Spiel muss warten, bis die Rundenzuhr gestartet ist.
407. Erste Spielregel
407.1. Für das erste Spiel eines Matches entscheidet ein bestimmter Spieler, ob er als Erster oder als Letzter spielen möchte.
407.2. Zur Bestimmung des bestimmten Spielers kann jede zufällige Methode verwendet werden, auf die sich alle Spieler des aktuellen Spiels einigen.
407.3. Der Spieler wird bestimmt und die Entscheidung, als Erster zu spielen, wird während des Spielbeginns getroffen. Siehe CR 115. Festlegen der Spielreihenfolge.
407.4. Bei den Spielen nach dem ersten Spiel einer Partie darf der Verlierer des vorherigen Spiels wählen, ob er als Erster oder als Letzter spielen möchte. Wenn das vorherige Spiel unentschieden endete, bleibt die Startreihenfolge aus dem vorherigen Spiel bestehen.
407.5. Änderungen dieser Regel für 2v2 finden Sie unter 603.7.
408. Ablauf des Spielendes
408.1. Ein Spiel ist beendet, sobald ein Spieler oder ein Turnier-Offizieller ein Spielergebnis notiert hat.
408.2. Wenn das Zeitlimit für eine Wettkampfrunde erreicht ist, bevor ein Sieger ermittelt wurde, beendet der Spieler, der an der Reihe ist, seinen Zug.
408.2.a. Nachdem dieser Spieler seinen Zug beendet hat, werden fünf weitere Züge gespielt, und dann endet das Spiel.
408.2.b. Wenn das Spiel am Ende der zusätzlichen Runden unvollständig ist, gewinnt derjenige das Spiel, der die meisten Punkte hat. Bei Punktegleichstand ist das Spiel unentschieden.
408.2.c. Die zusätzlichen Runden werden nicht gezeitet, aber bei hohen OPL muss ein Schiedsrichter anwesend sein, um ein angemessenes Spieltempo zu gewährleisten.
408.2.d. Wenn die Spieler zwischen zwei Partien stehen, wenn die Rundenzeit endet, wird keine neue Partie begonnen.
408.3. Der Gewinner eines Spiels ist der erste Spieler, der die entsprechende Punktzahl erreicht hat.
408.3.a. Wenn keiner der Spieler diese Punktzahl bis zum Ende des Ablaufs am Ende des Spiels erreicht hat, gewinnt der Spieler mit den meisten Spielgewinnen das Spiel.
408.3.b. Bei Gleichstand in der Anzahl der gewonnenen Spiele ist das Spiel unentschieden.
409. Gleichstände
409.1. Bei der Ermittlung der Rangliste muss der Punktrichter unter Umständen zwischen zwei Spielern mit gleichem Spielstand unterscheiden.
409.2. In diesen Fällen sollten die folgenden Faktoren für den Gleichstand in der Reihenfolge angewendet werden:
409.2.a. Der Spieler mit der höheren Spielgewinnquote
409.2.b. Der Spieler mit der höheren durchschnittlichen Matchgewinnquote der Gegner
409.2.c. Der Spieler mit dem höheren gegnerischen Mittelwert (Durchschnitt) an gewonnenen Spielen
409.3. Wenn nach Anwendung aller Faktoren immer noch zwei Spieler gleichauf liegen, sollte der Punktrichter ein Zufallsverfahren anwenden, um das Unentschieden aufzulösen.
410. Absprachen und absichtliche Unentschieden
410.1. Jeder Spieler kann jederzeit vor Beendigung einer Spielrunde diese Partie aufgeben oder alle Spieler können sich auf ein Unentschieden einigen.
410.2. Zu jedem Zeitpunkt, bevor ein Match beendet ist, kann jeder Spieler das Match aufgeben oder alle Spieler können sich einvernehmlich auf ein Unentschieden einigen.
410.3. Spieler können sich nicht auf Absprachen oder Unentschieden im Austausch für irgendetwas einigen. Siehe 704.5 für weitere Informationen über Bestechung.
410.4. Die Spieler dürfen sich nicht die Mühe machen, andere Spielergebnisse auszukundschaften, bevor sie sich entscheiden, ihre Partie aufzugeben oder zu remisieren, und müssen auf ihrem Platz bleiben, während ihre Partie läuft.
410.5. Wenn ein Spieler sich weigert zu spielen, sollte die Turnierleitung dies als Aufgabe der Partie betrachten.
411. Deck-Checks
411.1. Bei hohen OPL sollten die Schiedsrichter Deck-Checks während des Wettkampfes durchführen.
411.2. Wenn Deck-Checks durchgeführt werden, sollten mindestens 10 % aller Decks, die nach dem Zufallsprinzip ausgewählt werden, während des Wettkampfes überprüft werden.
411.3. Deck-Checks für die Spieler in einem Match sollten stattfinden, nachdem die Spieler ihre Decks nach dem Zufallsprinzip ausgewählt und präsentiert haben, aber bevor die ersten Hände gezogen werden.
411.3.a. Wenn ein Deck-Check innerhalb eines Matches durchgeführt wird, sollten die Schiedsrichter eine Zeitverlängerung für dieses Match gewähren, die ausreicht, um die für die Durchführung des Checks erforderliche logistische Zeit abzudecken
411. Deck-Checks
411.1. Bei hohen OPL sollten die Schiedsrichter Deck-Checks während des Wettkampfes durchführen.
411.2. Wenn Deck-Checks durchgeführt werden, sollten mindestens 10 % aller Decks, die nach dem Zufallsprinzip ausgewählt werden, während des Wettkampfes überprüft werden.
411.3. Deck-Checks für die Spieler in einem Match sollten stattfinden, nachdem die Spieler ihre Decks nach dem Zufallsprinzip ausgewählt und präsentiert haben, aber bevor die ersten Hände gezogen werden.
411.3.a. Wenn ein Deck-Check innerhalb eines Matches durchgeführt wird, sollten die Schiedsrichter eine Zeitverlängerung für dieses Match gewähren, die ausreicht, um die für die Durchführung des Checks erforderliche logistische Zeit abzudecken
412. Appelle an den Schiedsrichter
412.1. Zu jedem Zeitpunkt des Spiels kann ein Spieler eine Pause einlegen, um einen Schiedsrichter zu rufen. Siehe 204.4 für die Aufgaben des Schiedsrichters auf.
412.2. Zeitverlängerungen sollten gewährt werden, wenn die Gesamtzeit eines Schiedsrichteraufrufs mehr als 1 Minute beträgt.
413. Einsprüche
413.1. Wenn ein Spieler mit der Entscheidung eines Schiedsrichters nicht einverstanden ist, kann er beim Oberschiedsrichter Berufung einlegen.
413.2. Bei hohen OPL kann der Oberschiedsrichter bestimmte Bodenschiedsrichter zu Berufungsschiedsrichtern ernennen, die dann befugt sind, Berufungen anzuhören und zu entscheiden. In diesem Fall müssen diese Schiedsrichter eine Uniform tragen, die der Uniform des Hauptschiedsrichters entspricht.
413.3. Die Spieler können keine Berufung einlegen, bevor ein Schiedsrichter eine vollständige Entscheidung getroffen hat.
413.4. Ein Spieler kann gegen die Entscheidung eines Berufungsschiedsrichtern oder des Oberschiedsrichters keinen Einspruch einlegen.
413.5. Wenn eine Strafe außerhalb eines Wettbewerbs verhängt wird, sollte der Berufungsprozess dem folgen, was auf der offiziellen Website von Riot Games
beschrieben ist. [Zitat benötigt]
414. Dropping
414.1. Spieler können jederzeit aus einem Wettbewerb aussteigen.
414.2. Wenn ein Spieler vor Beginn des Wettbewerbs ausscheidet, hat er nie an dem Wettbewerb teilgenommen.
414.3. Spieler, die aufgeben möchten, müssen den Punktrichter informieren, bevor die Paarungen für die nächste Runde des Wettbewerbs gebildet werden.
414.4. Wenn ein Spieler nicht zu seinem Spiel erscheint, wird er automatisch aus dem Wettbewerb genommen, es sei denn, er meldet sich beim Punktrichter.
414.5. Spieler, die aus Turnieren mit begrenztem Format ausscheiden, sind Eigentümer der Karten, die sich zum Zeitpunkt des Ausscheidens korrekt in ihrem Besitz befinden, einschließlich ungeöffneter Packs.
414.6. Wenn ein Spieler aus einem Wettbewerb ausscheidet, nachdem ein Cut für die beste Platzierung gemacht wurde, wird kein Spieler als Ersatz befördert. Der höchstplatzierte verbleibende Spieler erhält ein Freilos, wenn die Aufgabe vor den Paarungen erfolgt.
414.7. Spieler, die ausgeschieden sind, können nach Ermessen des leitenden Schiedsrichters vor Beginn der folgenden Runde wieder in den Wettbewerb eintreten.
414.8. Spieler können nicht wieder in einen Wettbewerb eintreten, wenn sie einen Teil verpasst haben, in dem eine Deckbauaktivität erforderlich war.
414.9. Spieler können nicht wieder an einem Wettbewerb teilnehmen, nachdem sie eine Top-Platzierung verloren haben.
415. Punkteverfolgung
415.1. Alle Spieler in einer Spielrunde sind dafür verantwortlich, die Spielstände aller Spieler während der gesamten Spielrunde zu verfolgen.
415.2. Änderungen am Spielstand sollten von allen Spielern angekündigt und bestätigt werden.
415.3. Spielstände müssen verfolgt, angezeigt und in lesbarer Schrift aktualisiert werden.
415.3.a. Bei niedrigen OPL kann ein elektronisches Gerät, ein Würfel oder eine ähnliche Methode verwendet werden, um den Spielstand zu ermitteln.
415.3.b. Wenn ein Spieler eine Diskrepanz im Punktestand feststellt, muss er sofort alle Spieler darauf aufmerksam machen. Kann die Unstimmigkeit nicht von den Spielern selbst behoben werden, muss ein Schiedsrichter hinzugezogen werden.
416. Notizen
416.1. Die Spieler dürfen sich während einer Spielrunde schriftliche Notizen machen und in den Spielrunden desselben Spiels auf diese Notizen zurückgreifen.
416.2. Zu Beginn jeder Partie muss das schriftliche Notizblatt eines jeden Spielers leer und für alle Gegner und die Turnierleitung sichtbar sein.
416.3. Die Spieler müssen ihre schriftlichen Notizen den Gegnern nicht zeigen. Die Schiedsrichter können die Spieler auffordern, ihre Notizen zu zeigen und/oder zu erklären.
416.4. Die Spieler dürfen sich während der Spielrunde nicht auf Notizen außerhalb der laufenden Partie beziehen, auch nicht auf Notizen aus früheren Partien.
416.5. Zwischen den Spielrunden können die Spieler auf Notizen zurückgreifen, die sie vor der Partie gemacht haben. Sie müssen diese Notizen ihren Gegnern nicht offenlegen.
416. Elektronische Geräte
417.1. Die Spieler dürfen elektronische Geräte während der Wettkämpfe benutzen, aber nicht während der Spiele.
417.2. Bei niedrigen OPL können digitale Geräte anstelle von schriftlichen Notizen verwendet werden.
417.3. Der leitende Schiedsrichter kann die Nutzung von elektronischen Geräten weiter einschränken oder erlauben.
418. Aufzeichnungen
418.1. Bei einigen Wettbewerben der OPL werden die Spiele auf Video aufgezeichnet.
418.2. Bestimmte Wettkämpfe oder Teile von Wettkämpfen können verlangen, dass die Spieler vor der Kamera erscheinen.
418.3. Zuschauer und Spieler, die während der Spiele gefilmt werden, sind dafür verantwortlich, sich allen Teilnehmern gegenüber respektvoll zu verhalten.
418.4. Zuschauern ist es gestattet, Spiele mit Videoaufnahmen zu filmen, sofern sie dabei das Spiel nicht stören.
418.5. Bei der Professional OPL kann der leitende Schiedsrichter die Videoaufzeichnung zu Rate ziehen, um während eines Matches Entscheidungen zu treffen.
418.6. Schiedsrichter sollten niemals der Bitte eines Spielers nachkommen, Videoaufzeichnungen zu konsultieren.
419. Proxies und Alters
419.1. Ein Proxy ist eine nicht-offizielle Ersatzversion einer tatsächlichen Riftbound-Karte.
419.2. Proxies sind bei Wettbewerben der OPL nicht erlaubt.
419.2.a. Die einzige Ausnahme ist eine Sondervollmacht, die der leitende Schiedsrichter nach seinem Ermessen ausstellt, um eine als unbrauchbar erachtete Karte zu ersetzen.
419.3. Eine Alter ist eine offizielle Riftbound-Karte, die in irgendeiner Weise verändert wurde.
419.4. Alters sind im Wettbewerb nur erlaubt, wenn die Modifikationen nicht:
419.4.a. den Namen oder die Kosten der Karte verändern oder verschleiern, oder die Gestaltung unkenntlich machen.
419.4.b. wesentliche strategische Ratschläge enthalten.
419.4.c. Anzügliche Bilder oder Texte enthalten.
419.5. Der leitende Schiedsrichter eines Wettbewerbs entscheidet in letzter Instanz, ob eine Karte für einen Wettbewerb zulässig ist.
420. Mischen
420.1. Die Decks müssen zu Beginn jeder Spielrunde zufällig gemischt werden, und immer dann, wenn eine Anweisung von oder die Turnierleitung dies verlangt.
420.2. Zufällig ist definiert als ein Zustand, in dem kein Spieler irgendeine Information über die Reihenfolge oder Position der Karten in irgendeinem Teil des Decks haben kann.
420.3. Das Mischen, bei dem die Karten methodisch in verschiedene Stapel gelegt werden (informell als „pile shuffing“ bekannt), kann als Methode zum Zählen des Decks verwendet werden, kann aber nicht allein dazu verwendet werden, ein Deck zufällig zu machen.
420.4. Wenn ein Deck zufällig gemacht wird, wird es dem Gegner des Spielers präsentiert. Dies signalisiert, dass der Spieler glaubt, dass sein Deck legal und zufällig ist.
420.5. Die Spieler müssen einen Schiedsrichter benachrichtigen, wenn sie glauben, dass das Deck ihres Gegners nicht ausreichend zufällig ist. Siehe 703.7 für weitere Informationen über unzureichende Zufallsgenerierung.
420.6. Die Spieler dürfen die Decks ihrer Gegner zusätzlich mischen.
420.7. Die Spieler müssen darauf achten, dass die Karten oder Hüllen durch das Mischen nicht beschädigt werden und dass die Karten oder Hüllen nicht markiert werden.
420.8. Wenn zwei oder mehr Karten als Teil einer einzigen Aktion in den Hauptstapel zurückgeführt werden, sollten die obigen Abläufe 1-7 für diese Gruppe von Karten befolgt werden, um sie vor dem Zurückführen richtig zu randomisieren.
421. Hüllen
421.1. Die Spieler dürfen Plastikhüllen oder andere Schutzvorrichtungen für ihre Karten verwenden.
421.2. Wenn ein Spieler sich dafür entscheidet, müssen alle diese Hüllen identisch sein und alle Karten eines Decks müssen auf die gleiche Weise in die Hüllen platziert werden. Die Karten in den Decks müssen die gleiche Anzahl von
Lagen haben und immer die gleiche Ausrichtung aufweisen.
421.2.a. Es wird empfohlen, aber nicht vorgeschrieben, dass die Spieler verschiedene Hüllen für die verschiedenen
Decks (Main, Rune) verwenden.
421.3. Die Hüllen müssen auf der Rückseite undurchsichtig sein.
421.4. Während eines Matches kann ein Spieler verlangen, dass ein Schiedsrichter die Hüllen des Gegners kontrolliert.
421.5. Die Schiedsrichter können einen bestimmten Sleeve oder die Sleeves im Allgemeinen verbieten, wenn sie der Meinung sind, dass sie
markiert, getragen, unpassend oder anstößig sind oder auf andere Weise den Spielfluss oder das Spiel beeinträchtigen.
421.6. Bei hohen OPL dürfen die Sleeves auch nicht:
421.6.a. stark reflektierende Rückseiten haben.
421.6.b. holografische Muster auf der Vorder- oder Rückseite enthalten.
422. Markierte Karten
422.1. Die Spieler sind während der Wettkämpfe dafür verantwortlich, dass ihre Karten und/oder Hüllen nicht markiert sind.
422.2. Markiert ist definiert als mit etwas versehen, das es ermöglicht, die Karte zu identifizieren, ohne ihre Vorderseite zu sehen.
422.3. Wenn Karten in Hüllen verpackt sind, sollten sie auf Markierungen untersucht werden, während sie sich in den Hüllen befinden.
422.4. Die Schiedsrichter können die Spieler auffordern, die Hüllen zu entfernen oder eine bestimmte Hülle zu jeder Zeit während eines Wettbewerbs zu ersetzen.
422. Markierte Karten
422.1. Die Spieler sind während der Wettkämpfe dafür verantwortlich, dass ihre Karten und/oder Hüllen nicht markiert sind.
422.2. Markiert ist definiert als mit etwas versehen, das es ermöglicht, die Karte zu identifizieren, ohne ihre Vorderseite zu sehen.
422.3. Wenn Karten in Hüllen verpackt sind, sollten sie auf Markierungen untersucht werden, während sie sich in den Hüllen befinden.
422.4. Die Schiedsrichter können die Spieler auffordern, die Hüllen zu entfernen oder eine bestimmte Hülle zu jeder Zeit während eines Wettbewerbs zu ersetzen.
423. Präsentation der Karten
423.1. Während eines Spiels, zu Beginn des Spielablaufs und zu anderen relevanten Zeitpunkten während eines Wettkampfs müssen die Spieler die Karten oberhalb der vertikalen Ebene der Spielfläche halten.
423.2. Die Spieler sind dafür verantwortlich, angemessene Anstrengungen zu unternehmen, um zu verhindern, dass geheime Informationen versehentlich preisgegeben werden. Siehe CR 127. Privatsphäre für Informationsarten.
423.3. Die Spieler dürfen private Informationen preisgeben, es sei denn, dies ist in den Grundregeln ausdrücklich verboten.
423.4. Bei hoher OPL müssen die Spieler ihre Gegner nicht über versehentlich enthüllte private
Informationen informieren.
500. Kommunikation
501. Anforderungen
501.1. Die Spieler sind verpflichtet, mit ihren Gegnern ehrlich über den Stand der Spielrunde zu kommunizieren.
501.2. Die Spieler sind verpflichtet, ehrlich und vollständig mit den Turnierleitern zu kommunizieren.
501.3. Die Spieler sind nicht verpflichtet, ihren Gegnern beim Spielen der Spielrunde zu helfen.
501.4. Die Spieler sind verpflichtet, andere Spieler, Turnier-Offizielle und Zuschauer mit Respekt zu behandeln.
501. Anforderungen
501.1. Die Spieler sind verpflichtet, mit ihren Gegnern ehrlich über den Stand der Spielrunde zu kommunizieren.
501.2. Die Spieler sind verpflichtet, ehrlich und vollständig mit den Turnierleitern zu kommunizieren.
501.3. Die Spieler sind nicht verpflichtet, ihren Gegnern beim Spielen der Spielrunde zu helfen.
501.4. Die Spieler sind verpflichtet, andere Spieler, Turnier-Offizielle und Zuschauer mit Respekt zu behandeln.
502. Informationen
502.1. Die Karten haben ein Privatsphäreniveau wie in CR 127 festgelegt. Privatsphäre. Dies gilt auch für die Informationsebenen, die den Spielern zugänglich sind.
502.2. Zusätzlich zu diesen Informationsebenen werden einige Informationen abgeleitet.
502.2.a. Abgeleitete Informationen sind eine Kombination aus öffentlichen Informationen und den eigenen Fähigkeiten oder Berechnungen eines Spielers.
502.2.b. Die Spieler sind nicht verpflichtet, ihren Gegnern bei der Ermittlung abgeleiteter Informationen zu helfen.
502.3. Wie Karten können auch andere relevante Informationen über den Zustand der Spielrunde öffentlich, abgeleitet, privat oder geheim sein.
502.4. Zu den zusätzlichen relevanten öffentlichen Informationen gehören:
502.4.a. Der Spieler der aktuellen Runde, die Phase, der Schritt, der Zustand der Runde und wer Priorität und Fokus hat.
502.4.b. Runenpools und die Anzahl und Menge der darin enthaltenen Ressourcen.
502.4.c. Die aktuellen Punktzahlen aller Spieler.
502.4.d. Der aktuelle Zustand eines Permanenten, im Gegensatz zu den aufgedruckten Zuständen.
502.4.e. Zaubersprüche und Fähigkeiten auf der Kette, ihre Reihenfolge und die für sie getroffenen Spielentscheidungen.
502.4.f. Zaubersprüche und Fähigkeiten, die zuvor in der Runde aufgelöst wurden, und ihre Quellen sind selbst öffentlich.
502.5. Die zusätzlichen relevanten abgeleiteten Informationen beinhalten:
502.5.a. Welche öffentlichen Karten recycelt wurden.
502.5.b. Die Reihenfolge der Runen in einem Runendeck.
502.5.c. Konsequenzen von Aktionen, die in der Zukunft passieren können, wie z.B. eine Einheit, die einen Machtbonus durch die Fähigkeit Schild erhält, wenn ein Spieler angreift.
502.6. Die Spieler müssen Änderungen an öffentlichen Informationen bekannt geben, die sich aus ihren Karten und Effekten ergeben.
502.7. Die Spieler müssen alle Fragen zu öffentlichen Informationen ehrlich beantworten.
502.8. Die Spieler dürfen öffentliche oder abgeleitete Informationen nicht inkorrekt darstellen.
502.9. Die Spieler müssen auf Diskrepanzen zwischen angekündigten und aufgezeichneten öffentlichen Informationen hinweisen.
502.10. Schiedsrichter sind angehalten, den Spielern bei der Bestimmung öffentlicher Informationen zu helfen, nicht aber bei abgeleiteten Informationen.
503. Abkürzungen
503.1. In Wettkämpfen dürfen die Spieler Aktionen ausführen, die Teile der technisch präzisen Spielsequenz überspringen, ohne diese Sequenz ausdrücklich anzukündigen.
503.2. Die häufigste Art der Abkürzung ist das Überspringen eines oder mehrerer Teile eines Zuges, einer Phase oder eines Schrittes zum gegenseitigen Einverständnis aller beteiligten Spieler.
503.3. Die Spieler können beantragen, eine neue Abkürzung in einer Spielrunde zu verwenden, müssen sich aber über den Zustand der Spielrunde zu Beginn und am Ende der Abkürzung im Klaren sein.
503.4. Die Spieler können Abkürzungen unterbrechen, indem sie erklären, wo sie eingreifen wollen, um eine Aktion durchzuführen.
503.5. Die Spieler dürfen ihre eigenen Abkürzungen unterbrechen.
503.6. Die Spieler dürfen keine Abkürzungen verwenden, die sie nicht vorher angekündigt haben, oder bestehende Abkürzungen ohne Ankündigung ändern.
503.7. Spieler dürfen eine Abkürzung nicht mit der Absicht unterbrechen, nichts zu tun.
503.8. Beim Auflösen von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten dürfen die Spieler nicht annehmen, dass ihre Gegner Abkürzungen benutzen, ohne zu fragen.
503.9. Das Folgende sind übliche Abkürzungen für Riftbound-Wettbewerbe:
503.9.a. Wenn ein Spieler zu Beginn seines Zuges Runen kanalisiert oder eine Karte zieht, wird angenommen, dass er die Anfangsphase durchlaufen hat.
503.9.b. Wenn ein Spieler einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf die Kette legt, wird davon ausgegangen, dass er den Vorrang abgibt, es sei denn, er kündigt ausdrücklich an, dass er ihn behalten will.
504. Sequenzierung
504.1. Komplexe Abfolgen von Spielaktionen werden manchmal in ungeordneten Sequenzen abgekürzt, die zwar technisch nicht korrekt oder ungenau sind, aber den richtigen legalen und verstandenen Zustand der Spielrunde erreichen.
504.1.a. Beispiel: Ziehen einer Karte vor dem Kanalisieren von Runen.
504.2. Die Spieler können ihre Gegner auffordern, diese Aktionen oder eine Teilmenge dieser Aktionen in der richtigen Reihenfolge durchzuführen, damit sie zum richtigen Zeitpunkt reagieren können.
504.3. Die Spieler dürfen nicht in einer Weise abkürzen, die ihnen vorzeitig Informationen liefert, die spätere Entscheidungen in dieser Reihenfolge beeinflussen könnten.
505. Schleifen
505.1. Einige Aktionsfolgen können wiederholt werden und werden als Schleife abgekürzt.
505.2. Spieler, die eine Schleife ausführen, müssen dafür sorgen, dass jede Wiederholung der Schleife identisch ist und es keine bedingten Aktionen gibt.
505.3. Um zu entscheiden, wie mit einer Schleife verfahren werden soll, muss bestimmt werden, wie viele Spieler benötigt werden, um sie aufrechtzuerhalten (wer muss Aktionen ausführen oder Entscheidungen treffen, um die Schleife aufrechtzuerhalten):
505.3.a. Keine Spieler
505.3.b. Ein Spieler
505.3.c. Zwei oder mehr Mitspieler
505.4. Für jeden Spieler, der die Schleife aufrechterhält (falls vorhanden), wählt dieser Spieler in der Reihenfolge der Spielzüge eine Anzahl von Wiederholungen.
505.5. Jeder andere Spieler (falls vorhanden) kann in der Reihenfolge seines Zuges wählen, ob er dieser Zahl zustimmt oder eine Zahl von Wiederholungen wählt, nach der er sich verpflichtet, Maßnahmen zu ergreifen, um die Schleife zu unterbrechen, oder sich entscheidet, die Schleife nicht zu unterbrechen.
505.6. Wenn sich kein Spieler entscheidet, die Schleife zu durchbrechen, und es keine weiteren Spieler gab, endet die Spielrunde unentschieden.
505.7. Andernfalls wird die Schleife so lange fortgesetzt, bis die niedrigste Anzahl von Wiederholungen gewählt wurde; dann erhält dieser Spieler entweder den Vorrang (falls er ein aufrechterhaltender Spieler ist) oder er bricht die Schleife ab.
505.8. Wenn ein Spieler eingreift, um eine Schleife zu unterbrechen, kann er sich dafür entscheiden, eine teilweise abgeschlossene Wiederholungen zu unterbrechen.
505.9. Wenn eine Folge von Aktionen nicht bestimmbar ist, kann sie nicht abgekürzt werden und Wiederholungen müssen manuell durchgeführt werden.
505.10. Manche Schleifen werden durch Entscheidungen und nicht durch Aktionen aufrechterhalten. In diesen Fällen ist Folgendes anzuwenden 505.4-505.8, wobei der Spieler jedoch eine andere Entscheidung trifft als eine andere Aktion.
505.11. Die Schiedsrichter entscheiden endgültig, was eine Schleife ist, oder ob es Möglichkeiten gibt, eine Schleife fortzusetzen, wenn geheime Informationen im Spiel sind.
505.12. Spieler, die versuchen, Abkürzungen zu vermeiden oder falsche Abkürzungen vorschlagen, um Zeit zu gewinnen, cheaten. Siehe 704.8 für weitere Informationen über Cheating.
506. Ausgelöste Fähigkeiten
506.1. Die Spieler sind dafür verantwortlich, sich an ihre eigenen ausgelösten Fähigkeiten zu erinnern.
506.1.a. Auslöser, die durch Schlachtfelder verursacht werden, werden von dem Spieler kontrolliert, der sie auslöst, nicht von dem Spieler, dem das Schlachtfeld gehört.
506.2. Spieler sind nicht verpflichtet, andere Spieler über ausgelöste Fähigkeiten, die sie nicht kontrollieren, zu informieren, aber sie können es, wenn sie wollen.
506.2.a. Bei niedrigen OPL ist es nicht erforderlich, andere Spieler über ihre Auslöser zu informieren, aber es wird aus Gründen des Sportsgeistes und des Lernens empfohlen.
506.3. Die Spieler müssen ihre Auslöser bekannt geben, wenn sie auftreten. Wenn sie dies nicht tun, werden sie vergessen.
506.3.a. Ein Auslöser gilt als vergessen, sobald eine neue Spielrunde begonnen hat, ohne dass den Auslöser bestätigt hat.
506.3.b. Spieler dürfen diese Regel nicht missbrauchen, um ihre obligatorischen Auslöser absichtlich zu vergessen. Siehe 702.2 für weitere Informationen über vergessene Auslöser als Strafe.
506.4. Eine ausgelöste Fähigkeit, die vergessen wurde, kommt nie in die Kette.
506.5. Eine ausgelöste Fähigkeit, die vergessen wurde, gilt immer noch als ausgelöst für den Zweck der nicht-optionalen „einmal pro Runde“-Auslöser.
507. Mannschaften in getrennten Spielen
507.1. Die Spieler dürfen jederzeit mit ihren Mannschaftskameraden kommunizieren, es sei denn, dies ist in den Spielregeln ausdrücklich verboten.
507.2. Spieler, die geheime oder private Informationen über ein Match erhalten, in dem ein Mitspieler spielt, dürfen für den Rest des Matches nicht mit diesem Mitspieler kommunizieren. Siehe CR 127. Privatsphäre für Informationsarten
508. Layout
508.1. In der hohen OPL müssen die Spieler ihre Karten der Übersichtlichkeit halber nach den folgenden Regeln anordnen.
508.2. Runen müssen näher am Spieler liegen als Nicht-Runen.
508.3. Nicht-Runen müssen näher am Gegner sein als die Runen des Spielers.
508.4. Hauptdeck und Ablagestapel müssen zusammen auf der linken oder rechten Seite des Spielbretts liegen.
508.5. Das Runendeck muss sich auf der anderen Seite (rechts oder links) des Spielbretts als das Hauptdeck befinden.
508.6. Die Legende muss zwischen den Nicht-Runen und dem Auserwählten Champion liegen, und sowohl die Legende als auch der Auserwählte Champion müssen zusammen auf der linken oder rechten Seite des Spielbretts liegen.
508.7. Jede Karte oder jeder Indikator, der an eine andere Karte angehängt wird, muss eindeutig mit ihr physisch verbunden sein.
508.8. Token müssen durch Kartenobjekte dargestellt werden, die alle relevanten Informationen einschließlich des Bereitschaftsstatus anzeigen.
508.9. Buffs müssen durch ein Objekt dargestellt werden, das eindeutig einen Buff in Gameterms repräsentiert.
508.10. Bereitschaftsobjekte müssen dem Spielleiter zugewandt sein. Erschöpfte Objekte müssen in einer 90-Grad-Drehung zu bereiten Objekten ausgerichtet sein, entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn, aber alle erschöpften Objekte müssen einheitlich gedreht sein
509. Zurückspulen des Spiels
509.1. In Wettkämpfen sind die Spieler dafür verantwortlich, Optionen abzuwägen, bevor sie Aktionen ausführen.
509.2. Sobald eine Aktion einem Gegner mitgeteilt wurde, kann diese Aktion im Allgemeinen nicht mehr zurückgenommen werden.
509.3. Ein Spieler kann eine soeben ausgeführte Aktion zurücknehmen und eine andere Entscheidung treffen, wenn er seit der Aktion keine neuen Informationen erhalten hat und ein Schiedsrichter dies erlaubt.
509.4. Schiedsrichter, die nicht sicher sein können, dass ein Spieler keine neuen Informationen erhalten hat, sollten diesem Spieler das Zurückspulen nicht erlauben.
509.5. Mitspieler, die einem Spieler empfehlen, eine Entscheidung zurückzunehmen, bevor andere Informationen gewonnen wurden, sollten selbst nicht als neue Informationen angesehen werden.
600. Wettbewerbsformate
601. Constructed
601.1. Konstruktion des Decks
601.1.a. Die Regeln für den Bau eines Riftbound-Decks finden sich in CR 101. Deckbau, mit Ausnahme der nachstehenden Änderungen für das Wettkampfspielformat Constructed.
601.1.b. In Wettbewerben muss das Hauptdeck eines Spielers aus genau 40 Karten bestehen.
601.1.c. In Wettbewerben, in denen ein Sideboard erlaubt ist:
601.1.c.1. Das Sideboard eines Spielers muss aus genau 0 oder 8 Karten bestehen.
601.1.c.2 Ein Sideboard kann nur aus gültigen Main Deck Karten bestehen.
601.1.c.3 Die Kopierbeschränkungen für die genannten Karten gelten für die Kombination aus Hauptdeck und Sideboard.
601.1.c.4. siehe 403 für weitere Informationen über Sideboards.
601.1.d. In einigen Wettbewerben unterscheiden sich die legalen Schlachtfelder von den im Format zugelassenen Schlachtfeldern. Wenn dies der Fall ist, wird es den Spielern über spezielle Addenda mitgeteilt.
601.2. Legalität der Karten
601.2.a. Eine Karte darf nur dann in ein Deck aufgenommen werden, wenn sie aus einem Set stammt, das in diesem Format legal ist, oder wenn sie den gleichen Namen hat wie eine Karte aus einem Set, das in diesem Format legal ist.
601.2.b. Wenn eine Karte in einem bestimmten Format verboten ist, darf diese Karte nicht in ein Deck aufgenommen werden.
601.3. Standard
601.3.a. Standard ist ein Format, das aus den letzten 5-8 Sets besteht.
601.3.b. Jeder Standard besteht aus den Sets des aktuellen Jahres plus den Sets des Vorjahres.
601.3.c. Der aktuelle Standard besteht aus:
601.3.c.1. Der in Proving Grounds (OGS) enthaltene Ergänzungssatz Origins
601.3.c.2. den Origins (OGN)
602. Limited
602.1. Versiegeltes Deck
602.1.a. Die Regeln für den Bau eines Riftbound-Decks finden sich in CR 101. Deck Konstruktion, mit Ausnahme der nachstehenden Änderungen für das Sealed Play Format.
602.1.b. Sealed Deck ist ein limitiertes Format, bei dem die Spieler 6 ungeöffnete Boosterpacks erhalten, um ihr Deck zu bauen.
602.1.c. Hauptdecks im Sealed Deck bestehen aus genau 25 Karten.
602.1.d. Die Domänen-Identität eines limitierten Decks sind drei beliebige Domänen oder eine beliebige Domäne plus die Domänen der Champion-Legende (falls sie eine hat).
602.1.d.1. Ein versiegeltes Deck kann eine beliebige Champion-Einheit, die in seiner Domänen-Identität enthalten ist, als seinen Auserwählten Champion haben, auch eine, die keinen Champion Tag hat, der mit seiner Champion-Legende übereinstimmt (wenn es einen hat).
602.1.d.2 Ein versiegeltes Deck darf alle Signaturzauber spielen, die vollständig in seiner Domänenidentität enthalten sind, auch wenn sie nicht den entsprechenden Champion enthalten.
602.1.d.2.a. Beispiel: Ein versiegeltes Hauptdeck mit einer Domänenidentität von Wut/Körper/Ordnung kann Signaturzauber verwenden, die Wut/Ordnung oder Körper/Ordnung sind, aber keine Signaturzauber, die Wut/Geist oder Körper/Chaos sind.
602.1.e. Ein versiegeltes Deck ist auch dann legal, wenn es keine Champion-Legende oder keinen auserwählten Champion hat.
602.1.e.1. Ein Spieler kann sich dafür entscheiden, keine Champion-Legende oder keinen Auserwählten Champion in seinem versiegelten Deck zu verwenden, selbst wenn er einen in den bereitgestellten Packs geöffnet hat.
602.1.e.2 Wenn das Deck eines Spielers weder eine Champion-Legende noch einen Auserwählten Champion enthält, zieht er zu Beginn seiner ersten Startphase jeder Spielrunde eine Karte . (Wenn er weder das eine noch das andere hat, zieht er trotzdem nur eine Karte.)
602.1.f. In Wettbewerben, in denen ein Sideboard erlaubt ist, ist das Sideboard eines Limited Decks jede Karte, die dem Spieler als Teil des Wettbewerbs zur Verfügung gestellt wird und die nicht in seinem Deckbau verwendet wird, sofern nicht anders angegeben.
602.1.f.1. Die Spieler dürfen ihre Domänenidentitäten während des Sideboardings ändern, solange das resultierende Deck immer noch c-d erfüllt.
602.1.g. Die normalen Beschränkungen für Kopien von Namens- oder Signaturkarten gelten nicht.
602.1.h. Versiegelte Decks müssen über mindestens drei Schlachtfelder verfügen. Wenn also keines der Karten, die dem Spieler als Teil des Wettbewerbs zur Verfügung gestellt werden, auf enthalten ist, kann der Spieler ein leeres Schlachtfeld verwenden, das durch eine verdeckte Karte dargestellt wird.
602.1.h.1. Ein Spieler kann sich dafür entscheiden, leere Schlachtfelder anstelle von Schlachtfeldern zu verwenden, die er geöffnet hat.
602.1.h.2 Die Spieler können während des Ablaufs der Spielrunde ein beliebiges Schlachtfeld aus ihrem versiegelten Kartenpool wählen.
602.1.h.2.a. Bei Veranstaltungen, bei denen die Registrierung von versiegelten Decks erforderlich ist, müssen die Spieler ein Schlachtfeld registrieren, das in der ersten Spielrunde eines Matches verwendet werden soll.
602.1.h.2.b. Spieler dürfen ein bestimmtes Schlachtfeld nur einmal pro Match verwenden, aber sie dürfen dasselbe Schlachtfeld so oft verwenden, wie sie Kopien davon in ihrem versiegelten Kartenpool haben.
602.1.i. Die Spieler dürfen die sechs Grundrunen aus einer beliebigen Quelle für das Spiel in einem begrenzten Wettbewerb verwenden, auch wenn sie nicht in den Karten enthalten sind, die dem Spieler als Teil des Wettbewerbs zur Verfügung gestellt wurden.
602.1.i.1. Die Spieler dürfen nur Runen aufnehmen, die mit der Domänenidentität ihres Hauptdecks übereinstimmen.
602.1.j. In einigen Fällen können die Wettbewerbsveranstalter den Spielern erlauben, ihre eigenen Produkte zur Verfügung zu stellen, aber in solchen Fällen müssen die von den Spielern mitgebrachten Produkte zusammengelegt und nach dem Zufallsprinzip unter den Teilnehmern verteilt werden.
602.1.k. Die Spieler dürfen keine elektronischen Geräte benutzen, um sich Notizen zu machen oder als strategische Hilfsmittel während des verdeckten Deckbaus.
602.2. Registrierung des versiegelten Pools
602.2.a. In hohen OPL muss der leitende Schiedsrichter die Registrierung des versiegelten Pools vor dem Deckaufbau verlangen.
602.2.b. Jeder Spieler erhält das ungeöffnete Produkt an seinem Platz.
602.2.c. Die Spieler auf der einen Seite des Tisches (A) öffnen ihr Produkt, beobachtet von den Spielern auf der anderen Seite (B).
602.2.d. Sobald alle ungeöffneten Produkte geöffnet und von B beobachtet worden sind, werden diese Karten neben B gelegt.
602.2.e. Wiederholen Sie c, aber mit B als Öffner und A als Beobachter.
602.2.f. Jeder Spieler sortiert und registriert nun den Inhalt des Pools, der neben ihm liegt.
602.2.g. Nachdem die Registrierung abgeschlossen ist, gibt jeder Spieler den Pool und das Registrierungsblatt an die andere Seite zurück.
602.2.h. Jeder Spieler prüft, ob sein eigener Pool korrekt registriert wurde.
602.2.i. Der Deckbau beginnt.
602.2.j. Es wird empfohlen, den Spielern 20 Minuten für die Deckregistrierung und 30 Minuten für den Deckbau zu geben. Bei Prerelease- oder Release-Events, bei denen die Spieler die Karten zum ersten Mal sehen, kann der Deckbau auf 45 Minuten verlängert werden.
602.2.k. Das konstruierte Deck wird auf demselben Blatt eingetragen.
602.3. Vorkonstruierte Decks in begrenzten Wettbewerben
602.3.a. Bei einigen Wettbewerben oder Teilen von Wettbewerben werden den Spielern vorkonstruierte Decks zur Verfügung gestellt. Diese werden als begrenzte Decks betrachtet.
602.3.b. Die Spieler müssen genau die zur Verfügung gestellten Decks verwenden, es sei denn, sie werden durch Ergänzungen zum Wettbewerb geändert.
602.3.b.1. Dies kann die oben genannten Regeln für den Bau begrenzter Decks außer Kraft setzen.
602.4. Zulässigkeit von Karten
602.4.a. Eine Karte darf nur in ein limitiertes Deck aufgenommen werden, wenn sie dem Spieler als Teil des Wettbewerbs zur Verfügung gestellt wird.
602.4.b. Selbst wenn eine Karte in Constructed verboten ist, darf sie in einem Limited Deck verwendet werden, solange sie nicht auch in diesem Limited Format verboten ist.
602.5. Fortlaufender Aufbau
602.5.a. In begrenzten Formaten der niedrigen OPL dürfen die Spieler die Zusammensetzung ihres Decks und Sideboards zwischen den Spielen frei ändern.
602.5.b. In der hohen OPL ist dies nicht erlaubt und muss vom Oberschiedsrichter als solches kommuniziert werden.
602.6. Abnormales Produkt
602.6.a. Es gibt keine Garantie, dass die Zusammensetzung oder Verteilung eines bestimmten versiegelten Produkts korrekt ist.
602.6.b. Wenn ein Spieler eine Diskrepanz zwischen der erwarteten Seltenheit oder Häufigkeit der Karten in einem Spiel und dem, was geöffnet wurde, feststellt, muss er einen Schiedsrichter benachrichtigen.
602.6.c. Der leitende Schiedsrichter kann in diesen Fällen nach eigenem Ermessen ein atypisches Produkt ersetzen.
603. 2v2
603.1. Ein 2v2-Team besteht aus zwei Spielern, die gemeinsam an einem Wettbewerb teilnehmen und sich gemeinsam als Team registrieren, um in einem einzigen Spiel kongruent zu spielen, wie in den Grundregeln beschrieben.
603.2. Jeder Spieler muss seine individuellen Anmeldedaten angeben, um an dem Wettbewerb teilzunehmen.
603.2.a. Bei der Anmeldung müssen die Mannschaften eine Reihenfolge der Spieler in ihrer Mannschaft für die Sitzordnung festlegen, indem sie einen A- und einen B-Spieler angeben.
603.3. Wenn ein Spieler aus einem Wettbewerb aussteigt, wird seine gesamte Mannschaft gestrichen.
603.4. Wenn ein Spieler von einem Wettbewerb disqualifiziert wird, wird seine gesamte Mannschaft disqualifiziert.
603.5. In einigen Wettbewerben können 2v2-Teams einen Teamnamen angeben, der angezeigt wird. Die Turnierleitung kann einen bestimmten Namen aus irgendeinem Grund verbieten.
603.6. Ein 2v2-Wettbewerb kann entweder „constructed“ oder „limited“ sein. Im Limited 2v2 teilt sich das Team einen einzigen Produktpool von 8 Packs.
603.7. Während des Spiels sitzen die Mitspieler nebeneinander in der Reihenfolge ihrer registrierten AB. Der Aufbau einer Spielrunde von Riftbound ist in den Grundregeln festgelegt, mit diesen zusätzlichen Ausnahmen für 2v2:
603.7.a. Die Zugreihenfolge ist wie folgt:
603.7.a.1. der A-Spieler des ersten Teams.
603.7.a.2. der A-Spieler des zweiten Teams.
603.7.a.3. der B-Spieler des ersten Teams.
603.7.a.4. Der B-Spieler des zweiten Teams.
603.7.a.5. Rückkehr an die Spitze der Reihenfolge.
603.7.b. Ein Zufallsverfahren wird verwendet, um zu entscheiden, welches Team den Startspieler auswählt.
603.7.c. Sobald der entsprechende Schritt in den Grundregeln erreicht ist, wählt die Mannschaft, die die Entscheidung erhalten hat, wo innerhalb der Zugreihenfolge a.1-4 das Spiel beginnt.
603.7.c.1. Bei Spielen nach der ersten Spielrunde eines Matches darf die unterlegene Mannschaft der vorherigen Spielrunde wählen, wer zuerst spielt. Wenn die vorangegangene Spielrunde unentschieden endete, wird die Spielreihenfolge der vorangegangenen Spielrunde beibehalten.
700. Vollstreckung und Sanktionen
701. Allgemeines
701.1. Philosophie
701.1.a. Es wird angenommen, dass Fehler unbeabsichtigt begangen werden. Wenn der Schiedsrichter der Meinung ist, dass der Fehler absichtlich begangen wurde, handelt es sich um Cheating. Siehe 704.8 für weitere Informationen über Cheating.
701.1.a.1. Spieler, die versuchen, Fehlerbehebungen zu missbrauchen, um sich Vorteile zu verschaffen, sind Cheater.
701.1.b. Schiedsrichter sind neutrale Vermittler und Durchsetzer von Regeln.
701.1.c. Schiedsrichter sollten nicht verhindern, dass Fehler auftreten. Stattdessen befassen sie sich mit Fehlern, die bereits aufgetreten sind.
701.1.d. Schiedsrichter sollten nicht in Spielrunden eingreifen, es sei denn:
701.1.d.1. Sie glauben, dass ein Verstoß stattgefunden hat.
701.1.d.2. ein Spieler um Hilfe gebeten hat.
701.1.d.3. eine Situation, die mit unsportlichem Verhalten zusammenhängt, droht zu eskalieren.
701.1.e. Schiedsrichter sollten Fair Play, sportliches Verhalten und diplomatisches Verhalten vorleben.
701.1.f. Schiedsrichter sollten bei der Entscheidung, ob ein Fehler vorliegt, nicht die Vorgeschichte oder das Können eines Spielers berücksichtigen.
701.1.g. Schiedsrichter können die Vorgeschichte oder das Können eines Spielers bei der Untersuchung berücksichtigen.
701.1.h. Strafen sollen die Spieler über Fehler aufklären und sie ermutigen, diese in Zukunft zu vermeiden.
701.1.i. Strafen sind auch dazu gedacht, andere Spieler von ähnlichen Fehlern abzuhalten.
701.1.j. Strafen werden ausgesprochen und nachverfolgt, um den Schiedsrichtern zu helfen, die Absicht von Verhaltensmustern zu verstehen.
701.1.k. Oberschiedsrichter und NUR Oberschiedsrichter können Strafen außerhalb dieser Richtlinien aussprechen.
701.1.l. Schiedsrichter sind Menschen und machen Fehler.
701.1.m. Wenn ein Schiedsrichter seine eigenen Fehler erkennt, sollte er sie anerkennen und wenn möglich korrigieren.
701.1.n. Wenn ein Wettkampffunktionär einen Fehler macht und dies zu einer Strafe für einen Spieler führt, kann der Hauptschiedsrichter die Strafe herabstufen.
701.1.o. Wenn ein Spieler auf eine fehlerhafte Information eines Wettkampfrichters hin handelt, kann der Oberschiedsrichter die Spielrunde zurückspulen, um dies zu berücksichtigen, auch wenn keine anderen Fehler vorlagen.
701.2. Definitionen der Sanktionen
701.2.a. Warnung: Ein Hinweis, dass ein Fehler aufgetreten ist, der eine Aufzeichnung des Fehlers liefert.
701.2.a.1. Zeitverlängerungen sollten gewährt werden, wenn die Gesamtzeit für die Regelung und Korrektur mehr als 1 Minute beträgt.
701.2.b. Spielverlust: Ein Partieverlust führt dazu, dass der fehlerhafte Spieler und jeder seiner Mitspieler die Spielrunde aufgibt. Wenn dies nicht zu einem Gewinner führt, setzen die verbleibenden Spieler die Spielrunde fort.
701.2.b.1. Spielverluste werden sofort gewertet, wenn die Spielrunde noch läuft, oder auf die nächste Spielrunde des Spielers im Wettbewerb übertragen, wenn sie nicht läuft.
701.2.b.2 Wenn ein Spieler mehrere Spielrundenverluste gleichzeitig erhalten würde, erhält er nur einen.
701.2.b.3. Wenn alle Spieler in einer Partie gleichzeitig einen Spielverlust erhalten, endet die laufende Spielrunde unentschieden. Alle Spielrundenverluste werden aufgezeichnet, wirken sich aber nicht auf das Spielergebnis aus.
701.2.c. Matchverlust: Eine schwerwiegende Strafe, die ausgesprochen wird, wenn das gesamte Spiel durch den Fehler beeinträchtigt wurde.
701.2.c.1. Matchverluste werden auf das aktuelle Match angewandt, oder auf das nächste Match des Spielers im Wettbewerb, wenn sein vorheriges Match beendet ist.
701.2.d. Disqualifikation: Eine Strafe, die bei Fehlern, die die Integrität des Wettbewerbs beeinträchtigen, oder bei schwerem Fehlverhalten verhängt wird.
701.2.d.1. Eine Disqualifikation führt dazu, dass der Spieler das laufende Spiel verliert und aus dem Wettbewerb ausgeschlossen wird.
701.2.d.2 Wenn ein Spieler bereits physische Preise aus dem Wettbewerb erhalten hat, behält er diese, aber er erhält nach der Disqualifikation keine weiteren Preise, auch wenn er aufgrund seiner Platzierung im Wettbewerb sonst Anspruch auf Preise hätte.
701.2.d.3 Wenn ein Spieler disqualifiziert wird, wird er aus dem Wettbewerb und aus der Wertung genommen.
701.2.d.4. Jeder Teilnehmer an einem Wettbewerb kann disqualifiziert werden, nicht nur Spieler. Nach Ermessen des leitenden Schiedsrichters kann eine Disqualifikation auch mit dem Ausschluss vom Turnierort verbunden sein.
701.2.d.5 Diese Strafe kann vom leitenden Schiedsrichter auch ohne schlüssige Beweise verhängt werden, wenn der leitende Schiedsrichter feststellt, dass die Integrität des Wettkampfs beeinträchtigt wurde.
701.3. Verhängung von Strafen
701.3.a. Strafen von Spielrunden mit höherem Verlust (b-d) sollten dem leitenden Schiedsrichter gemeldet werden.
701.3.b. Die Schiedsrichter sollten den Fehler, den Ablauf zur Behebung des Fehlers und die Strafen für die betroffenen Spieler erklären.
701.3.c. Einige Fehler beinhalten Abhilfemaßnahmen, die über die Basisstrafe hinausgehen, um vor Anschuldigungen der Befangenheit zu schützen.
701.3.d. Wenn ein einziger Fehler zu mehreren damit verbundenen Strafen führt, sollten die Schiedsrichter nur die schwerste Strafe aussprechen.
701.4. Mischen
701.4.a. Einige Abhilfemaßnahmen erfordern das Mischen des zufälligen Teils des Decks.
701.4.b. Bei vielen Karten werden die Karten am Ende des Decks recycelt. Der Schiedsrichter sollte anhand der Informationen aus der Spielrunde und der Spieler herausfinden, welcher Teil des Stapels einem oder mehreren Spielern bekannt ist, und diese vor dem Mischen des Stapels trennen.
701.4.c. Nach dem Mischen des Stapels sollten alle Karten, die auf diese Weise beiseite gelegt wurden, wieder an ihren richtigen Platz im Stapel gelegt werden.
701.4.d. Von einem Schiedsrichter auf diese Weise durchgeführte Mischungen gelten nicht als Mischungen im Sinne der Spielrunde
701.5. Zurückspulen
701.5.a. Einige Abhilfemaßnahmen erlauben es, den Zustand der Spielrunde in extremen Fällen zurückzuspulen, in denen das Belassen der Spielrunde in ihrem aktuellen Zustand wesentlich schlechter ist als das Zurückspulen.
701.5.b. Einige Rückspulungen sind einfach; das bedeutet, dass nur die letzte abgeschlossene Aktion oder eine laufende Aktion zurückgespult wird.
701.5.b.1. Jeder Schiedsrichter kann eine einfache Rückspulung durchführen, wenn er glaubt, dass die Spieler keine Informationen gewonnen haben.
701.5.c. Für Rückspulungen, die komplizierter sind als eine einfache Rückspulung, können nur der Oberschiedsrichter oder die designierten Berufungsschiedsrichter (bei hohen OPL) eine Rückspulung auf diese Weise genehmigen.
701.5.d. Zurückspulen:
701.5.d.1. Jede einzelne Handlung seit dem Zeitpunkt des Fehlers wird rückgängig gemacht, beginnend mit der jüngsten Handlung.
701.5.d.2 Jede Handlung muss in der richtigen Reihenfolge rückgängig gemacht werden.
701.5.d.3 Wenn die Identität einer Karte, die an einer Rückspulung beteiligt ist, nicht öffentlich ist (z.B. eine gezogene Karte), wird eine zufällige Karte aus möglichen Kandidaten ausgewählt.
701.5.d.4. Wenn ein Spieler die Identität einer Karte in einem Stapel erfahren hat, diese aber nicht gezogen oder wurde, sollte sie in den zufälligen Teil des Stapels gemischt werden.
701.6. Untersuchungen
701.6.a. Jede Strafe, die zu einer Disqualifikation führt, leitet automatisch eine Untersuchung des betreffenden Spielers und seiner Verhaltensmuster ein, die sich auf seine Teilnahme an zukünftigen Wettbewerben auswirken könnten.
701.6.b. Ermittlungen können auch nach dem Ermessen eines Schiedsrichters nach der Verhängung einer Strafe erfolgen, wenn ein Verdacht auf Betrug besteht. Siehe 704.8 für weitere Informationen über Betrug.
701.6.c. Das Ergebnis einer Untersuchung kann die Suspendierung des Spielers von Riftbound Wettbewerben sein.
701.6.d. Suspendierte Spieler dürfen nicht an Riftbound-Wettbewerben teilnehmen. Wenn ein gesperrter Spieler sich unter für eine Veranstaltung angemeldet hat, behält sich der Veranstalter das Recht vor, jederzeit eine Disqualifikation auszusprechen.
702. Game Play Errors
702.1. Übersicht
702.1.a. Ein Spielfehler wird durch falsches und ungenaues Spielen der Spielrunde verursacht, das gegen die Grundregeln verstößt.
702.1.b. Mit Ausnahme von 702.16 wird die Strafe auf auf [Spielverlust] erhöht, wenn ein Spieler die gleiche Kategorie von Spielrundenfehlern [Verwarnung] 3 oder mehr Mal am gleichen Tag eines Wettkampfs begeht.
702.1.c. Bei niedrigen OPL sollten die Strafen im Allgemeinen weniger hart ausfallen, und eine Rückspulung kann auch dann erfolgen, wenn der fehlerhafte Spieler einen Informationsvorteil erlangt.
702.1.c.1. Strafen, die von einem Gegner des irrenden Spielers eine Entscheidung verlangen, können zufällig oder von einem Schiedsrichter verhängt werden, wenn sie nicht durch eine Rückspulung vermieden werden können.
702.2. Verpasster Auslöser [Keine Strafe]: Ein Spieler kontrolliert eine ausgelöste Fähigkeit und zeigt nicht, dass er sich des Auslösers bewusst ist, bevor er das erste Mal die Spielrunde auf sichtbare Weise beeinflussen würde.
702.2.a. Siehe 506 für die Definition von ausgelösten Fähigkeiten.
702.2.b. Nach dem anfänglichen Verpassen einer ausgelösten Fähigkeit werden alle weiteren Fehler im Zusammenhang mit diesem Auslöser stattdessen als allgemeiner Fehler gewertet. Siehe 702.15 für weitere Informationen zu allgemeinen Fehlern.
702.2.c. Spieler dürfen nicht dazu führen, dass ausgelöste Fähigkeiten, die von einem Gegner kontrolliert werden, verpasst werden, indem sie Spielhandlungen ausführen oder die Spielrunde auf andere Weise vorzeitig vorantreiben, einschließlich durch ansonsten akzeptable Abkürzungen.
702.2.d. Eine ausgelöste Fähigkeit gilt auch dann als ausgelöst, wenn sie anschließend verpasst wurde. Effekte, die die Anzahl der Auslösungen der Fähigkeit zählen oder einschränken, zählen auch die verpasste Auslösung.
702.2.e. Wenn das Verpassen des Auslösers für den Beherrscher von Vorteil war und er die Karte besitzt, die den Auslöser verursacht hat, ist diese Strafe stattdessen eine [Verwarnung].
702.2.f. Abhilfe:
702.2.f.1. Wenn ein Auslöser in einer vorherigen Runde verpasst wurde, weisen Sie die Spieler an, weiterzuspielen.
702.2.f.2. andernfalls wählt der nächste Gegner in der Zugreihenfolge des Spielers, der den Auslöser verpasst hat, ob er den Auslöser sofort auslöst oder ihn ganz auslässt.
702.3. Vergessen, einen Punkt zu erzielen [keine Strafe]: Ein Spieler hat Anspruch auf einen Punkt durch die Eroberung oder das Halten eines Schlachtfeldes, versäumt es aber, diesen zu verfolgen.
702.3.a. Dies gilt nicht für Punkte, die durch Kartenauslöser wie Ahri, Verlockend erzielt würden.
702.3.b. Abhilfe:
702.3.b.1. Wenn die korrekte Punktzahl ermittelt werden kann und nicht mehr als ein voller Rundenzyklus vergangen ist, wird die Punktzahl des entsprechenden Spielers auf diese Summe erhöht.
702.3.b.2. andernfalls weisen Sie die Spieler an, weiterzuspielen.
702.4. Vergessen, Karten zu ziehen [keine Strafe]: Ein Spieler ist verpflichtet, eine Karte zu ziehen, entweder als Teil seiner Ziehphase oder auf Anweisung einer Karte, versäumt es aber, dies zu tun.
702.4.a. Abhilfe:
702.4.a.1 Wenn die fehlenden Karten ermittelt werden können und nicht mehr als ein voller Rundenzyklus vergangen ist, zieht der entsprechende Spieler die fehlenden Karten.
702.4.a.2. Andernfalls weisen Sie die Spieler an, weiterzuspielen.
702.4.b. Wenn das Vergessen des Ziehens für den fehlerhaften Spieler von Vorteil war (Beispiel: der Spieler ist kurz davor, auszubrennen), ist diese Strafe stattdessen eine [Verwarnung].
702.5. Anschauen von Extrakarten [Warnung]: Ein Spieler führt eine Aktion durch, die es ihm ermöglicht, die Seiten von Karten zu sehen, die er nicht sehen darf.
702.5.a. Spieler sind nicht berechtigt, Karten zu sehen, die privat (für einen anderen Spieler) oder geheim sind.
702.5.b. Karten in einem Stapel werden als in diesem Stapel befindlich betrachtet, bis sie Karten in einer anderen privaten oder geheimen Gruppe berühren. Wenn das passiert, ist der Fehler stattdessen ein geheimer Kartenfehler.
702.5.c. Abhilfen:
702.5.c.1 Wenn die Karten in einem einzigen Stapel verbleiben, schichten Sie den Stapel entsprechend um, um den Informationsvorteil zu entfernen.
702.6. Kanalisierung von zu vielen Runen [Warnung]: Ein Spieler kanalisiert eine größere Anzahl von Runen, als ihm nach den Grundregeln als Ergebnis einer begrenzten Aktion zusteht.
702.6.a. Fehler dieser Art sind in der Regel öffentlich, und von allen Spielern wird erwartet, dass sie den Zustand der Spielrunde beachten.
702.6.b. Abhilfe:
702.6.b.1. Wenn die zusätzlichen Runen zum Bezahlen von Aktionen verwendet wurden, spule zurück, wennmöglich. Wenn das Zurückspulen nicht möglich ist, handelt es sich stattdessen um einen allgemeinen Fehler. Siehe 702.15 für weitere Informationen zu allgemeinen Fehlern.
702.6.b.2 Wenn die zusätzlichen Runen erfasst werden und nicht mehr als ein voller Rundenzyklus vergangen ist, werden sie entsprechend in den Runenstapel gelegt.
702.6.b.2.a. Wenn die spezifischen Runen nicht identifiziert werden können, werden stattdessen zufällige Runen gemischt.
702.6.b.3. ansonsten weisen Sie die Spieler an, weiterzuspielen.
702.7. Kanalisierung von zu wenigen Runen [keine Strafe]: Ein Spieler kanalisiert eine geringere Anzahl von Runen, als ihm nach den Grundregeln als Ergebnis einer begrenzten Aktion zusteht.
702.7.a. Fehler dieser Art sind in der Regel öffentlich, und von allen Spielern wird erwartet, dass sie den Zustand der Spielrunde im Auge behalten.
702.7.b. Abhilfe:
702.7.b.1. Wenn nicht mehr als ein voller Rundenzyklus vergangen ist, darf der Spieler die entsprechende Anzahl von Runen kanalisieren.
702.7.b.2. Andernfalls weisen Sie die Spieler an, weiterzuspielen.
702.7.c. Wenn das Vergessen, Runen zu kanalisieren, für den fehlbaren Spieler von Vorteil war, ist diese Strafe stattdessen eine [Verwarnung].
702.8. Überbezahlung von Kosten [keine Strafe]: Ein Spieler zahlt Kosten, indem er seine Power- oder Energiekosten überbezahlt.
702.8.a. Fehler dieser Art sind in der Regel öffentlich, und von allen Spielern wird erwartet, dass sie auf den Zustand der Spielrunde achten.
702.8.b. Abhilfe:
702.8.b.1. Wenn ein Kostenpunkt zu viel bezahlt wurde und es ist immer noch der Zug, in dem der Kostenpunkt bezahlt wurde, wird davon ausgegangen, dass der Spieler, der zu viel bezahlt hat, die zusätzlichen Ressourcen in seinemRessourcenpool liegen hat.
702.8.b.1.a. Wenn die Überzahlung für den Spieler, der den Fehler begangen hat, von Vorteil war, ist diese Strafe stattdessen eine [Warnung].
702.8.b.1.b. Wenn die Überzahlung zu einem Ergebnis geführt hat, das sonst nicht eingetreten wäre, handelt es sich um einen allgemeinen Fehler. Siehe 702.15 für weitere Informationen zu allgemeinen Fehlern.
702.9. Falsches Bezahlen von Kosten [Warnung]: Ein Spieler bezahlt Kosten, indem er seine Macht- oder Energiekosten zu niedrig ansetzt, oder er benutzt die falsche Domäne, um Machtkosten zu bezahlen.
702.9.a. Fehler dieser Art sind in der Regel öffentlich, und von allen Spielern wird erwartet, dass sie auf den Zustand der Spielrunde achten.
702.9.b. Abhilfe:
702.9.b.1. Einfaches Zurückspulen, wenn möglich, zu dem Zeitpunkt, bevor die Karte gespielt wurde.
702.9.b.2 Wenn eine einfache Rückspulung nicht möglich ist, korrigieren Sie die gezahlten Kosten, wenn möglich, durch Erschöpfung oder Recycling von Runen, wie erforderlich.
702.9.b.2.a. Wenn Runen fälschlicherweise als Teil der Kosten recycelt wurden, spule zurück, wenn möglich.
702.9.b.3 Ist eine Rückspulung nicht möglich, weisen Sie die Spieler an, weiterzuspielen.
702.10. Einsicht in geheime Informationen [Warnung]: Ein Spieler sieht sich Informationen an, die nicht für andere Spieler zugänglich sind. Siehe CR 127. Privatsphäre für Informationstypen.
702.10.a. Spieler sollten nicht durch ein Abhilfemittel für Fehler, die ihre Gegner machen, bestraft werden.
Beispiel: Wenn einer Ihrer Mitspieler die oberste Karte seines Stapels umdreht, erhalten Sie keine Strafe, wenn Sie dies sehen.
702.10.b. Abhilfe:
702.10.b.1. Wenn möglich, nimm die betroffenen Karten mit den nun bekannten geheimen Informationen und mische sie mit der ursprünglichen randomisierten Quelle der entsprechenden Karten neu, um den Informationsvorteil zu entfernen.
702.10.b.2. Falls dies nicht möglich ist, decken Sie die Information allen Spielern auf, um den Informationsvorteil zu beseitigen und weisen Sie die Spieler an, weiterzuspielen.
702.11. Einsicht in private Informationen des Gegners [Warnung]: Ein Spieler sieht sich versehentlich Informationen an, die für seinen Gegner privat sind. Siehe CR 127. Privatsphäre für Informationstypen.
702.11.a. Spieler sollten nicht durch ein Mittel für Fehler ihrer Gegner bestraft werden.
Beispiel: Wenn einer Ihrer Mitspieler eine Karte aus seiner Hand unangemessen auf den Tisch fallen lässt, erhalten Sie keine Strafe, wenn Sie es sehen.
702.11.b. Abhilfe:
702.11.b.1. Der Gegner, dessen private Information es ist, kann entscheiden, ob er die betroffenen Karten in der nun bekannten privaten Information nimmt und neu randomisiert sie mit der ursprünglichen randomisierten Quelle der entsprechenden Karten.
702.11.b.2 Wenn er sich dagegen entscheidet, weist er die Spieler an, weiterzumachen.
702.12. Ziehen von zusätzlichen Karten [Warnung]: Ein Spieler zieht mehr Karten, als ihm nach den Grundregeln als Ergebnis einer begrenzten Aktion zustehen.
702.12.a. Das Ziehen von Extrakarten ist auch das Betrachten von Extrakarten, aber nur dieser Fehler sollte aufgezeichnet werden.
702.12.b. Abhilfen:
702.12.b.1. Wenn der Fehler erkannt wird, bevor die gezogenen Extrakarten zu einem privaten Set hinzugefügt werden, werden sie entsprechend in das Hauptdeck geschoben, um den Informationsvorteil zu entfernen.
702.12.b.2 Wenn der Fehler entdeckt wird, nachdem die gezogenen Karten einem privaten Set hinzugefügt wurden und innerhalb des Rundenzyklus liegt, schaut sich der nächste Gegner in der Zugreihenfolge des fehlerhaften Spielers die Hand dieses Spielers an und wählt die entsprechende Anzahl von Karten, um sie entsprechend in den Hauptstapel zu schieben.
702.12.b.3 Wenn zu einem späteren Zeitpunkt in der Spielrunde festgestellt wird, dass ein Spieler mehr Karten in Hand hat, als er sollte, sollte die Abhilfe zu diesem Zeitpunkt angewendet werden.
702.13. Fehler bei nicht öffentlichen Karten [Warnung]: Ein Spieler interagiert mit einer nicht-öffentlichen Karte auf eine andere Weise, als es ihm nach den Grundregeln zusteht.
702.13.a. Dies beinhaltet das Verstecken einer Karte, die nicht das Schlüsselwort Versteckt hat.
702.13.b. Erhöht auf [Spielverlust], wenn ein Spieler eine Karte versteckt, die nicht das Schlüsselwort „Versteckt“ hat, und dies nicht korrigiert, bevor es eine Auswirkung auf die Aktion eines Gegners hat.
702.14. Fehler beim Ablauf des Mulligan-Verfahrens [Warnung]: Ein Spieler führt den Ablauf des Mulligan-Verfahrens falsch aus.
702.14.a. Abhilfe:
702.14.a.1 Wenn ein Spieler während seines Mulligans mehr als 2 Karten recycelt und ersetzt hat, schaut sich der nächste Gegner in der Zugreihenfolge des fehlerhaften Spielers die Hand dieses Spielers an und kann Karten bis zu der Anzahl der zusätzlichen Karten, die er mulligant hat, wählen, um diesen Spieler recyceln und ersetzen zu lassen.
702.14.a.1.a. Beispiel: Wenn ein Spieler versehentlich 3 Karten mulliganisiert hat, schaut sich der nächste Gegner in der Reihenfolge seines Zuges die Hand dieses Spielers an und darf bis zu einer Karte wählen, die dieser Spieler recyceln und ersetzen muss.
702.14.a.2. Wird dieser Fehler nach Spielbeginn festgestellt, weisen Sie die Spieler an, weiterzuspielen.
702.15. Allgemeiner Fehler [Warnung]: Jeder andere Verstoß gegen die Regeln von Riftbound.
702.15.a. Dies ist ein Sammelbegriff für alle anderen Fehler in der Spielrunde.
702.15.b. Fehler dieser Art sind in der Regel öffentlich, und von allen Spielern wird erwartet, dass sie auf den Zustand der Spielrunde achten.
702.15.c. Abhilfe:
702.15.c.1. Zurückspulen, wenn möglich.
702.15.c.2. andernfalls weisen Sie die Spieler an, weiterzuspielen.
702.16. Nichteinhaltung der Spielrunde [Verwarnung]: Ein Spieler ruft nicht aus, wenn ein anderer Spieler die korrekte Spielrunde nicht aufrechterhält, einschließlich verpasster Wertungen aus Halten und Erobern.
702.16.a. Im Allgemeinen tritt dieser Fehler auf, wenn der Gegner eines Spielers einen Fehler in der Spielrunde begeht und der Spieler nicht sofort einen Schiedsrichter ruft.
702.16.b. Im Gegensatz zu anderen Spielrundenfehlern dient dieser Fehler in erster Linie der Nachverfolgung und niemals Aufwertungen, es sei denn, der Oberschiedsrichter weist dies ausdrücklich an.
703. Turnier Errors
703.1. Übersicht
703.1.a. Ein Turnierfehler wird durch Handlungen in oder um eine Turnierpartie herum verursacht, die gegen die Erwartungen des Turnierablaufs verstoßen.
703.1.b. Wenn ein Spieler dieselbe Kategorie von Turnierfehlern [Verwarnung] drei oder mehr Mal am selben Wettkampftag begeht, wird die Strafe auf [Partieverlust] erhöht.
703.1.c. Bei niedriger OPL sollten die Strafen im Allgemeinen weniger hart ausfallen, und eine Rückspulung kann auch dann erfolgen, wenn der fehlerhafte Spieler einen Informationsvorteil erlangt.
703.1.c.1. Strafen, die von einem Gegner des irrenden Spielers eine Entscheidung verlangen, können nach dem Zufallsprinzip oder durch einen Schiedsrichter verhängt werden, wenn sie nicht durch eine Rückspulung vermieden werden können.
703.2. Langsames Spiel [Verwarnung]: Ein Spieler führt seinen Ablauf zu Beginn der Spielrunde oder in der Mitte der Spielrunde in einem unangemessen langsamen Tempo aus.
703.2.a. Die Spieler müssen ihre Spielrunden rechtzeitig beginnen, und zwar in einer Weise, die dem jeweiligen Stand der Spielrunde entspricht, und sich an die für das Turnier festgelegten Zeitlimits halten.
703.2.b. Die Spieler können einen Schiedsrichter bitten, ihre Spielrunde zu beobachten, wenn sie zu langsam spielen.
703.2.c. Das absichtliche Hinauszögern, um sich einen Vorteil zu verschaffen, ist Betrug. Siehe 704.8 für weitere Informationen über Betrug
703.3. Decklistenfehler [Verlust der Spielrunde]: Ein Spieler reicht eine Deckliste zur Registrierung ein, die illegale Elemente enthält.
703.3.a. Beispiele:
703.3.a.1. Mehr oder weniger Karten als die angemessene Deckgröße. Siehe 402 für weitere Informationen zur Deckgröße.
703.3.a.2. Karten, die für das Format des Turniers nicht zulässig sind.
703.3.a.3. Mehr als 3 Kopien einer Karte des Hauptdecks zwischen Hauptdeck und Sideboard.
703.3.a.4. Karten, die nicht mit der Domäne der registrierten Legende übereinstimmen.
703.3.a.5. Ein gewählter Champion, der nicht mit der Identität der Legende übereinstimmt.
703.3.b. Abhilfe:
703.3.b.1. Der Spieler muss seine Deckliste auf einen legalen Stand korrigieren, indem er so wenig wie möglich ändert und sicherstellt, dass sein Deck mit dem neu registrierten Deck übereinstimmt.
703.3.b.2. Wenn die zur Korrektur der Deckliste erforderlichen Karten nicht rechtzeitig beschafft werden können, kann der leitende Schiedsrichter eine Vollmacht ausstellen.
703.4. Deckvorlagefehler [Warnung]: Der Inhalt des Decks eines Spielers ist während der Präsentation vor einem Gegner oder während des Spiels illegal.
703.4.a. Beispiele:
703.4.a.1. Das Deck eines Spielers stimmt nicht mit seiner registrierten Deckliste überein.
703.4.a.2. Ein Spieler reicht ein Schlachtfeld ein, das er bereits im Spiel verwendet hat.
703.4.a.3. Ein Spieler vergisst, sein Deck für die erste Spielrunde in den Zustand vor der Spielrunde zu versetzen.
703.4.a.4. Ein Spieler vergisst, seinen gewählten Champion aus seinem Hauptdeck zu nehmen und in die Zone des gewählten Champions zu legen.
703.4.a.5. Das Deck eines Spielers hat die falsche Deckgröße. Siehe 402 für weitere Informationen über die Deckgröße. (Beispiel: Ein Spieler hat eine Karte verlegt oder vergessen, seine verbannten Karten zwischen den Spielrunden zurück in sein Deck zu legen)
703.4.b. Abhilfe:
703.4.b.1. Wenn der Fehler von einem Spieler bemerkt wird, bevor die Eröffnungshände gezogen wurden , stellen Sie den korrekten Zustand des Decks wieder her, wenn möglich, und weisen Sie die Spieler an, fortzufahren.
703.4.b.2 Wenn der Fehler von dem Spieler, der den Fehler begangen hat, bemerkt wird, nachdem die Eröffnungshände gezogen wurden und es leicht möglich ist, versetzen Sie die Karten in den korrekten Zustand und weisen Sie die Spieler an, weiterzuspielen. Beispiel:
703.4.b.2.a. In der ersten Spielrunde eines Matches stellt ein Spieler fest, dass er vergessen hat, sein Deck in den Zustand vor dem Sideboard zu versetzen.
703.4.b.2.a.1. Ein Schiedsrichter kann sein Deck in den richtigen Zustand versetzen, indem er unter nach Bedarf Karten in das Hauptdeck und das Sideboard zurücklegt.
703.4.b.2.a.1.a. Befinden sich Sideboard-Karten in der Hand des Spielers, werden sie zufällig durch Karten aus dem Hauptdeck ersetzt, die fälschlicherweise im Sideboard waren.
703.4.b.2.a.2. Mische den zufälligen Teil des Hauptdecks, sobald dieser Vorgang abgeschlossen ist.
703.4.b.3. Wenn der Fehler von einem anderen Spieler als dem fehlbaren Spieler entdeckt wird, nachdem die Starthände gezogen wurden, wird die Strafe auf [Spielverlust] erhöht.
703.4.b.3.a. Spieler können einen Schiedsrichter bitten, das Deck eines Gegners auf seine Rechtmäßigkeit zu überprüfen.
(Beispiel: Ein Spieler glaubt, dass ein Gegner im ersten Spiel eine Sideboard-Karte hat.)
703.4.b.4. Wenn es nicht ohne Weiteres möglich ist, das Deck in seinen korrekten Zustand zurückzuversetzen, wird die Strafe auf [Spielverlust] erhöht.
703.4.b.5. Wenn die zur Korrektur des Decks erforderlichen Karten nicht rechtzeitig beschafft werden können, kann der Hauptschiedsrichter einen Ersatz ausstellen.
703.5. Kommunikationsverstoß [Warnung]: Ein Spieler kommuniziert während des Spiels nicht effektiv mit seinen Gegnern.
703.5.a. Dieser Fehler umfasst alle unbeabsichtigten Verstöße gegen die in Abschnitt 500 aufgeführten Kommunikationsrichtlinien.
703.5.b. Abhilfe:
703.5.b.1. Wenn falsche Informationen kommuniziert wurden, werden die richtigen Informationen bereitgestellt.
703.5.b.2. Wenn Entscheidungen auf der Grundlage falscher Informationen getroffen wurden, wird nach Möglichkeit ein Zurückspulen durchgeführt.
703.6. Markierte Karten [Warnung]: Die Karten eines Spielers können identifiziert werden, ohne dass man ihre Vorderseite sieht.
703.6.a. Dazu gehören unter anderem Kratzer, Verfärbungen und Knicke.
703.6.b. Wenn die Karten eines Spielers in Hüllen stecken, müssen die Karten in den Hüllen untersucht werden, um festzustellen, ob sie markiert sind.
703.6.c. Der Head Judge hat die Befugnis, zu entscheiden, ob eine Karte im Deck eines Spielers markiert ist.
703.6.d. Abhilfe:
703.6.d.1. Die Schiedsrichter können verlangen, dass ein Spieler seine aktuellen Hüllen entfernt oder alle aktuellen Hüllen oder Karten seines Decks sofort oder vor der nächsten Runde ersetzt.
703.6.d.2. Wenn die zur Korrektur des Decks erforderlichen Karten nicht rechtzeitig beschafft werden können, kann der Head Judge einen Ersatz ausstellen.
703.7. Unzureichende Zufallsauswahl [Warnung]: Ein Spieler hat sein Deck nicht ausreichend zufällig gemischt, obwohl dies erforderlich war.
703.7.a. Wenn ein Spieler der Meinung ist, dass ein Gegner sein Hauptdeck oder Runendeck vor dem Vorzeigen nicht ausreichend zufällig gemischt hat, kann er einen Schiedsrichter hinzuziehen.
703.7.b. Das Mischen des Stapels ist keine ausreichende Methode zur Zufallsauswahl und sollte nur als Zählmethode verwendet werden.
703.7.c. Abhilfe:
703.7.c.1. Ein Schiedsrichter kann einen Spieler anweisen, sein Deck erneut zu mischen.
703.7.c.2. Ein Schiedsrichter kann das Deck des Spielers für ihn mischen.
703.8. Verspätung zum Spiel: Ein Spieler erscheint zu seinem zugewiesenen Spiel, nachdem die Spieluhr bereits gestartet wurde.
703.8.a. Wenn der Spieler innerhalb von 2 Minuten nach Beginn der Runde eintrifft, wird eine [Verwarnung] ausgesprochen und eine Zeitverlängerung gewährt.
703.8.b. Wenn der Spieler innerhalb von 10 Minuten nach Beginn der Runde eintrifft, wird eine [Verwarnung] ausgesprochen und eine Zeitverlängerung gewährt. Bei hohen OPL wird die Strafe auf [Spielverlust] erhöht.
703.8.c. Wenn der Spieler nach 10 Minuten nach Beginn der Runde eintrifft, ist die Strafe ein [Match Loss].
703.8.d. Wenn ein Spieler nicht zu seinem Match erscheint, ist die Strafe ein [Match Loss] und der Spieler wird aus dem Turnier ausgeschlossen, es sei denn, er meldet sich vor Beginn des nächsten Matches bei einem Schiedsrichter.
703.8.e. Spieler können vor Beginn der Rundenuhr oder zwischen den Spielen eines Matches einen Schiedsrichter rufen, um nach Ermessen des Schiedsrichters eine Zeitverlängerung von bis zu 10 Minuten anstelle einer Strafe zu beantragen. (Beispiel: Ein Spieler bittet darum, die Toilette benutzen zu dürfen.)
703.9. Hilfe von außen: Ein Spieler erhält Ratschläge oder strategische Hilfe von einer Person, die nicht am Spiel beteiligt ist.
703.9.a. Wenn der Spieler, der den Ratschlag erhält, diesen aktiv ablehnt, indem er einen Schiedsrichter ruft, erhält er eine [Verwarnung]. Andernfalls erhält dieser Spieler eine [Spielniederlage]. Diese Strafe gilt nicht, wenn der Hauptschiedsrichter der Meinung ist, dass der Ratschlag in böser Absicht gegeben wurde.
703.9.b. Wenn der Spieler, der den Rat erhält, um diesen gebeten hat, handelt es sich um Betrug. Weitere Informationen zum Thema Betrug finden Sie unter 704.8.
703.9.c. Zuschauer, die Ratschläge geben, können vom Turniergelände ausgeschlossen werden, wenn der Rat böswillig oder wissentlich gegeben wurde.
703.9.d. Es handelt sich nicht um Hilfe von außen, wenn ein Spieler im 2v2-Format oder in anderen Teamformaten, sofern angegeben, strategische Ratschläge von einem Teamkollegen erhält.
703.9.d. Es handelt sich nicht um Hilfe von außen, wenn ein Spieler im 2v2-Format oder in anderen Teamformaten, sofern angegeben, strategische Ratschläge von einem Teamkollegen erhält.
703.9.e. Nach Ermessen des Schiedsrichters kann ein Spieler Hilfe bei der physischen Logistik des Wettbewerbs erhalten, einschließlich Spielaktionen wie Mischen oder Kartenbewegung. Dies gilt nicht als Hilfe von außen.
703.10. Unsachgemäße Ermittlung eines Gewinners [Spielverlust]: Spiele und Matches von Riftbound müssen durch das Spielen von Riftbound entsprechend dem Turnierformat entschieden werden.
703.10.a. Andere Methoden, einschließlich, aber nicht beschränkt auf das Werfen einer Münze, das Würfeln oder das Spielen anderer Spiele, dürfen nicht zur Ermittlung eines Gewinners verwendet werden.
703.10.b. Das Spielen anderer Formate von Riftbound als dem für das Turnier vorgesehenen mit der entsprechenden registrierten Deckliste darf nicht zur Ermittlung eines Gewinners verwendet werden.
703.10.c. Das Unterbreiten oder Annehmen solcher Angebote gilt als unsachgemäße Ermittlung eines Gewinners.
704. Unsportliches Verhalten
704.1. Überblick
704.1.a. Riftbound toleriert kein unsportliches Verhalten. Turnierteilnehmer und Zuschauer müssen sich respektvoll und ehrenhaft verhalten.
704.1.b. Wenn ein Spieler während eines Wettbewerbs an mehreren Tagen dieselbe Kategorie unsportlichen Verhaltens [Warnung] zwei- oder mehrmals begeht, wird die Strafe auf [Spielverlust] erhöht und kann nach Ermessen des Hauptschiedsrichters weiter erhöht werden.
704.2. Unsportliches Verhalten geringfügiger Art [Verwarnung]:
704.2.a. Beispiele hierfür sind unter anderem:
704.2.a.1. Respektloses Verhalten gegenüber Teilnehmern oder Zuschauern
704.2.a.2. Mobbing
704.2.a.3. Mangelnde Hygiene
704.2.a.4. Anstößiges Spielmaterial
704.3. Unsportliches Verhalten [Disqualifikation]:
704.3.a. Beispiele hierfür sind unter anderem:
704.3.a.1. Hassreden
704.3.a.2. Körperliche Gewalt
704.3.a.3. Aggressives Verhalten
704.3.b. Diese Strafe geht oft mit einem Ausschluss aus dem Veranstaltungsort nach Ermessen der Turnierleitung einher.
704.4. Angle Shooting [Warnung]: Ein Spieler nutzt die technische Präzision der Regeln, um sich einen Vorteil zu verschaffen, den der Geist der Regeln nicht vorgesehen hätte.
704.4.a. Beispiele hierfür sind unter anderem:
704.4.a.1. Einen Spieler auffordern, eine Entscheidung zu treffen, bevor er sich für eine Reaktion entschieden hat.
704.4.a.2. Schnelles Handeln, um zu verhindern, dass Gegner Zeit haben, Priorität zu erlangen.
704.4.a.3. Das Versprechen einer Zugeständnis, um zusätzliche Informationen zu erhalten, bevor eine andere Entscheidung getroffen wird.
704.4.a.4. Die Verwendung einer Karte, die vor der Errata gedruckt wurde, ohne die Gegner darüber zu informieren, sobald die Karte gespielt wird.
704.4.a.5. Einen Gegner zu einem Regelverstoß verleiten.
704.4.a.6. Einen Gegner absichtlich ablenken, damit er sein Prioritätsfenster verpasst.
704.4.a.7. Durch schlampiges Spiel oder eine schlampige Darstellung des Spielzustands Strategien oder Informationen verschleiern.
704.5. Bestechung [Spielverlust]: Turnierteilnehmer und Zuschauer dürfen keine Turnier-Spieler oder Turnier-Offiziellen bestechen.
704.5.a. Das Ergebnis von Turnierspielen darf nicht durch Angebote von Belohnungen oder Anreizen außerhalb des Spiels beeinflusst werden.
704.5.a.1. Das Unterbreiten oder Annehmen eines solchen Angebots gilt als Bestechung.
704.5.a.2. Bestechung bezieht sich auf Handlungen innerhalb eines Spiels, nicht nur auf das Endergebnis.
704.5.a.3. Das Annehmen eines Angebots gilt nicht als Bestechung, es sei denn, es wird angenommen oder angenommen, aber der empfangende Spieler muss einen Schiedsrichter informieren.
704.5.b. Die Aufteilung von Preisen, die im aktuellen Turnier noch nicht vergeben wurden, stellt keine Bestechung dar. Spieler dürfen solche Vereinbarungen vor oder während ihres Spiels treffen, vorausgesetzt, dass die Preisaufteilung nicht als Gegenleistung für das Ergebnis eines Spiels oder einer Partie, eine Aktion im Spiel oder den Ausscheiden eines Spielers aus dem Turnier angeboten oder angenommen wird.
704.5.c. Es handelt sich nicht um Bestechung, wenn Spieler in der K.o.-Phase eines Turniers, bei dem nur Gegenstände wie Bargeld, Guthaben und/oder ungeöffnete Produkte angeboten werden, mit Genehmigung des Turnierveranstalters vereinbaren, die nachfolgenden Turnierpreise gleichmäßig aufzuteilen. Alle Spieler, die noch im Turnier sind, müssen dieser Vereinbarung zustimmen.
704.5.c.1. Die Spieler können zu diesem Zeitpunkt ihre Teilnahme am Turnier beenden oder weiterspielen. Handelt es sich um ein großes gestreamtes Event, müssen die Spieler für die endgültige Rangliste weiterspielen.
704.5.d. Es handelt sich nicht um Bestechung, wenn sich die Spieler in der letzten Runde des K.o.-Teils eines Turniers mit Genehmigung des Turnierveranstalters gegenseitig auf einen Gewinner und die Aufteilung der verbleibenden Preise einigen. In solchen Fällen muss ein Spieler zustimmen, aus dem Turnier auszusteigen. Die Preise werden dann auf der Grundlage der endgültigen Platzierung jedes Spielers vergeben
704.6. Wetten [Disqualifikation]: Turnierteilnehmer dürfen keine Wetten auf Teile eines Turniers, eines Spiels oder einer Partie abschließen, einschließlich deren Ergebnis.
704.7. Diebstahl [Disqualifikation]: Das Stehlen oder der Versuch, Eigentum eines Turnierteilnehmers, Zuschauers, Verkäufers oder Veranstalters zu stehlen.
704.8. Cheating[Disqualifikation]: Riftbound toleriert keinen Betrug auf irgendeiner Spielebene.
704.8.a. Cheating umfasst unter anderem jede Handlung, die zu einer der unter 702-704 aufgeführten Strafen führt, wenn sie wissentlich oder böswillig begangen wird, um sich einen Vorteil zu verschaffen.
704.8.a.1. Dazu gehört auch der Versuch, Spielfehler zu verursachen, um sich einen Vorteil zu verschaffen.
704.8.b. Das Belügen eines Turnieroffiziellen ist Cheating.
704.8.c. Das absichtliche Verschweigen eines Fehlers eines Teamkollegen ist Cheating.
704.8.d. Der Hauptschiedsrichter hat das alleinige Ermessen, Strafen für Cheating zu verhängen.