000. Goldene und Silberne Regeln
001. Goldene Regel
002. Der Kartentext hat Vorrang vor dem Regeltext. Wenn eine Karte den Regeln grundsätzlich widerspricht, gilt die Angabe auf der Karte als wahr.
050. Silberne Regel
051. Wenn der Kartentext andere Begrifflichkeiten als die Regeln verwendet, dann sollte der Kartentext nach diesen Regeln interpretiert werden, nicht so, als wäre er ein Text innerhalb dieser Regeln.
052. Karte ist bei Karteneffekten die Abkürzung für „Hauptdeckkarte“. Runen, Legenden und Schlachtfelder gelten nicht als Karten, wenn es darum geht, die Fähigkeiten und Effekte von Spielobjekten auszuführen. Für die Zwecke dieser Regeln werden sie als Karten betrachtet.
053. Die Karten beziehen sich auf sich selbst in der ersten Person.
053.1. Einheiten und Legenden sagen „ich“, „mich“, usw.
053.2. Ausrüstung und Zauber sagen „dies“.
053.3. Schlachtfelder sagen „hier“.
100. Spielkonzept
101. Konstruktion des Decks
102. Riftbound ist ein Sammelkartenspiel, bei dem ein Spieler seine eigenen Karten bereitstellen muss, um gegen andere Spieler zu spielen.
103. Um Riftbound zu spielen, muss ein Spieler zwei Decks, eine Champion-Legende und eine durch den Spielmodus festgelegte Anzahl von Schlachtfeldern besitzen.
103.1. 1 Champion-Legende
103.1.a. Sie wird zu Beginn des Spiels in die Legendenzone gelegt.
103.1.b. Sie bestimmt die Domänenidentität des Hauptdecks.
103.1.b.1. Karten, die in deinem Deck enthalten sind, müssen deiner Domänenidentität entsprechen.
103.1.b.2 Dies kann eine Domäne, ein Typ, eine Tag oder ein anderes Attribut sein.
103.1.b.3 Wenn eine Karte eine einzige Domäne hat, dann ist diese Karte in der Domänenidentität, die derselben Domäne entspricht.
103.1.b.4 Verfügt eine Karte über mehr als eine Domäne, ist sie nur in einer Domänenidentität zulässig, die alle auf der Karte angegebenen Domänen enthält.
103.2. Ein Hauptdeck mit mindestens 40 Karten
1 Ausgewählter Champion Einheit
Einheiten
Ausrüstungen
Zauber
103.2.a. Ausgewählter Champion
103.2.a.1 Dieser wird zu Beginn des Spiels in die Champion-Zone gestellt.
103.2.a.2. muss eine Champion-Einheit mit einem Champion-Tag sein, die mit dem Tag auf deiner Champion-Legende übereinstimmt.
Beispiel: Loose Cannon hat die Markierung Jinx. Daher könnte ein Spieler Jinx, Rebel oder Jinx, Demolitionist als seinen Auserwählten Champion wählen, weil sie auch die Markierung Jinx haben. Beispiel: Tibbers hat das Tag Annie, aber es ist eine Signatureinheit, keine Championeinheit. Sie kann nicht dein Auserwählter Champion sein, auch wenn deine Champion-Legende die Markierung Annie hat.
103.2.b. Dein Hauptdeck kann bis zu 3 Kopien der gleichen Karte enthalten.
103.2.b.1. Dies schließt deinen Auserwählten Champion ein.
Beispiel: Ein Deck könnte Volibear, Furious als gewählten Champion enthalten und noch 2 weitere Kopien von Volibear, Furious enthalten.
103.2.b.2. Karten haben unterschiedliche Namen, auch wenn sie denselben Charakter repräsentieren.
Beispiel: Ein Deck könnte 3 Exemplare von Yasuo, Remorseful und 3 Exemplare von Yasuo, Windrider enthalten, weil sie unterschiedliche Namen haben.
103.2.c. Vorbehaltlich der Domänenidentität.
103.2.d. Dein Deck darf insgesamt nur 3 Signaturkarten enthalten, die die gleiche Champion-Marke wie deine Champion-Legende haben.
103.2.d.1. Unabhängig vom Namen darf ein Deck nur insgesamt 3 Signaturkarten enthalten.
103.2.d.2. Alle Signaturkarten müssen das Champion-Tag haben, das der Champion-Legende des Decks entspricht.
103.2.d.3. Signaturkarten sind keine Champion-Einheiten und können nicht in die Champion-Zone gelegt werden.
103.2.e. Während des Spiels ist das Hauptdeck eine private Information.
103.2.e.1. Es kann nicht durchgesehen oder aufgedeckt werden, es sei denn, dies wird durch eine Karteneffekt ermöglicht.
103.3. Runendeck
103.3.a. 12 Runen-Karten
103.3.a.1. Die Karten in diesem Deck müssen der Domänenidentität des gewählten Champions sein.
103.3.b. Müssen gemischt und getrennt vom Hauptdeck aufbewahrt werden.
103.4. Schlachtfelder
103.4.a. Die Anzahl wird durch den Spielmodus bestimmt.
103.4.b. Unterliegt der Domänenidentität.
104. Aufbau
105. Bereiche
106. Der Spielbereich enthält einen Bereich für Spielobjekte, der als „Das Spielbrett“ bezeichnet wird.
106.1. Das Spielbrett ist in mehrere Zonen unterteilt.
106.2. Die Basis
106.2.a. Eine pro Spieler.
106.2.b. Der Raum, auf den jeder Spieler immer seine Einheiten und Ausrüstung spielen kann.
106.2.c. Jede Basis ist ein Ort.
106.2.d. Andere Spieler können keine Spielobjekte, die sie kontrollieren, in der Basis eines anderen Spielers haben.
106.2.e. Die Basis beherbergt auch die Runen jedes Spielers, die sich auf dem Spielbrett befinden.
106.3. Die Schlachtfeldzone
106.3.a. Hier gibt es mehrere Schlachtfelder, in der Regel eines pro Spieler, gelegentlich aber auch weniger.
106.3.b. Der Bereich, in dem sich die Schlachtfelder während des Spiels befinden.
106.3.c. Jedes Schlachtfeld ist individuell ein Ort.
106.4. Die verdeckten Zonen
106.4.a. Jedes Schlachtfeld ist mit einer Unterzone verbunden, die verdeckte Zone genannt wird, ein einzelner logischer Raum, in den eine Karte durch verschiedene Spieleffekte verdeckt gelegt werden kann.
106.4.b. Jede verdeckte Zone kann maximal mit einer Karte belegt werden.
106.4.c. Karten können nur in die verdeckte Zone gelegt werden oder diese belegen, wenn der Beherrscher der Karte auch das zugehörige Schlachtfeld kontrolliert.
106.4.d. Wenn der Spieler, der die verdeckte Karte kontrolliert, die Kontrolle über das Schlachtfeld verliert, wird die Karte in der verdeckten Zone bei dem nächsten bereinigen entfernt.
Siehe Regel 518. Bereinigungen für weitere Informationen.
Siehe Regel 597. Verstecken für weitere Informationen.
106.5. Die Legendenzone
106.5.a. Der Platz für die Champion-Legende eines jeden Spielers.
106.5.b. Dies ist kein Ort.
106.5.c. Die Champion-Legende hier ist ein Spielobjekt.
Siehe Regel 119. Spielobjekte für weitere Informationen.
106.5.d. Die Champion-Legende kann nicht aus dieser Zone entfernt, bewegt oder verschoben werden.
107. Der Spielbereich beinhaltet auch Nicht- Spielbrett-Zonen.
107.1. Die Ablage
107.1.a. In diesen Bereich werden Karten gelegt, wenn sie getötet oder abgeworfen werden, wenn sie nicht mehr als Zauber ausgeführt werden, wenn sie als Effekt in die Ablage verschoben werden, usw.
107.1.b. Stellt Karten dar, die benutzt oder ausgegeben wurden.
107.1.c. Jeder Spieler hat einen eigenen Ablagestapel.
107.1.d. Eine Karte, die einem Spieler gehört, kann niemals, aus welchem Grund auch immer, in den Ablagestapel eines anderen Spielers gelegt werden. Wenn dies der Fall wäre, wird sie stattdessen in den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt.
107.1.e. Die Karten im Ablagestapel sind ungeordnet. Ihre Reihenfolge spielt keine Rolle, und sie können neu geordnet werden.
107.1.f. Die Karten im Ablagestapel eines Spielers sind öffentliche Informationen.
Siehe Regel 127. Privatsphäre für weitere Informationen.
107.2. Die Champion-Zone
107.2.a. Das Feld, auf das jeder Spieler seinen gewählten Champion zu Beginn des Spiels legt.
107.2.b. Der gewählte Champion kann nicht mit normalen Mitteln in diese Zone zurückgebracht werden.
107.2.c. Der gewählte Champion kann von hier aus ganz normal gespielt werden, gemäß den Regeln vom Ausspielen einer Karte.
Siehe Regel 554. Karten ausspielen für weitere Informationen.
107.3. Die Hauptdeckzone
107.3.a. Der Platz für das Hauptdeck des Spielers.
107.3.b. Beherbergt in erster Linie das verdeckte Deck während des Spiels.
107.3.c. Die Reihenfolge der Karten im Deck ist eine geheime Information während des Spiels.
Siehe Regel 127. Privatsphäre für weitere Informationen.
107.4. Die Runendeckzone
107.4.a. Der Platz für das Runendeck des Spielers.
107.4.b. Hier werden vor allem die verdeckten Runen während des Spiels aufbewahrt.
107.4.c. Die Reihenfolge der Runen im Deck ist während des Spielverlaufs eine geheime Information.
Siehe Regel 127. Privatsphäre für weitere Informationen.
107.5. Verbannung
107.5.a. In dieses Feld werden Karten gelegt, die durch einen Zauber oder Effekt verbannt wurden.
107.5.b. Hier werden Karten abgelegt, die auf eine schwer wiederherzustellende Weise aus dem Spiel entfernt wurden, oder ein vorübergehender Platz, um Karten aufzubewahren, während Effekte verarbeitet werden.
107.5.c. Jeder Spieler hat eine eigene Verbannung.
107.5.d. Eine Karte, die einem Spieler gehört, kann niemals, aus welchem Grund auch immer, in die Verbannung von eines anderen Spielers gelegt werden. Wenn dies der Fall wäre, wird sie stattdessen in die Verbannung ihres Besitzers gelegt.
107.5.e. Die Karten in der Verbannung sind nicht geordnet. Ihre Reihenfolge spielt keine Rolle, und sie können neu geordnet werden.
107.5.f. Die Karten in der Verbannung eines Spielers sind öffentliche Informationen.
Siehe Regel 127. Privatsphäre für weitere Informationen.
107.5.g. Einige Zauber oder Effekte können sich direkt auf Karten beziehen, die sich in der Verbannung befinden.
107.5.h. Effekte, die sich auf Karten in der Verbannung beziehen, tun dies nur, indem sie die Karten ebenfalls dorthin legen.
107.5.i. Die Effekte oder Verweise auf Karten in der Verbannung zählen nicht als Wahl.
107.5.j. Die Effekte oder Verweise auf Karten in der Verbannung zählen nicht als Anhängen.
107.6. Die Hand
107.6.a. Jeder Spieler hat eine Sammlung von Karten, von denen er Karten ausspielen darf.
107.6.b. Dies ist der Ort, an den die Karten beim Ziehen gelangen.
107.6.c. Die Karten auf der Hand eines Spielers sind private Informationen.
107.6.d. Die Anzahl der Karten auf der Hand eines Spielers ist eine öffentliche Information.
107.6.e. Die Hand kann als Zone anvisiert werden, und Karten dort können von Zauber und Effekten beeinflusst werden, wenn sie angegeben sind.
108. Alle Spielobjekte in den gemeinsamen Spielbereichen sind öffentliche Informationen.
108.1. Jeder Spieler kann die Details der aufgedruckten Informationen auf den Karten im Spielbereich einsehen oder sich diese anzeigen lassen.
108.2. Der Zustand aller Spielobjekte im Spielbereich ist ebenfalls eine öffentliche Information.
Beispiele:
Wenn eine Einheit gestärkt ist
Wenn eine Ausrüstung erschöpft ist
Etc.
109. Wenn ein Spielobjekt die Zone in eine Nicht-Bord-Zone oder aus einer Nicht-Bord-Zone heraus wechselt, werden alle temporären Modifikationen jeglicher Art nicht mehr auf ihm verfolgt, egal in welcher Funktion.
Beispiele:
Schaden wird beseitigt.
Stärkungszauber werden entfernt.
Vorübergehend gewährte Schlüsselwörter werden nicht mehr gewährt.
110. Einrichtungsprozess
111. Jeder Spieler nimmt sich seine Champion-Legende und legt sie in die Legendenzone.
112. Jeder Spieler nimmt sich seinen gewählten Champion und legt ihn in die Champion-Zone.
113. Jeder Spieler legt seine Schlachtfelder zur Seite.
113.1. Der Spielmodus bestimmt, wie diese genutzt und in die Schlachtfeldzone gelegt werden.
Siehe Regel 640. Spielmodi für weitere Informationen.
114. Jeder Spieler mischt seine Decks separat und legt sie in seine jeweilige Zone.
114.1. Das Hauptdeck wird in der Hauptdeckzone platziert.
114.2. Das Runendeck wird in die Runendeck-Zone gelegt.
115. Bestimme die Zugreihenfolge mit einer fairen Zufallsmethode, auf die sich alle Spieler einigen.
115.1. Die Zugreihenfolge wird als sich wiederholender Satz von den Spielern festgelegt.
115.1.a. Der Spielmodus legt fest, wie ein erster Spieler bestimmt wird.
115.1.b. Wenn nicht anders festgelegt, bestimmt die Sitzordnung die Reihenfolge, wobei das Spiel im Uhrzeigersinn vom Ersten Spieler ausgeht.
115.1.b.1. Der erste Spieler ist der Spieler, der als erster an der Reihe ist.
115.1.c. Die Reihenfolge der Spielzüge wiederholt sich, bis das Spiel endet.
115.2. Siehe den gewählten Spielmodus für eventuelle Anpassungen des ersten Zuges eines jeden Spielers.
Siehe Regel 640. Spielmodi für weitere Informationen.
116. Jeder Spieler zieht 4 Karten.
117. In der Reihenfolge ihres Zuges führen die Spieler ihre Mulligans aus.
117.1. Ein Spieler darf bis zu zwei Karten aus seiner Hand wählen. Er legt diese Karten beiseite.
117.2. Dann zieht der Spieler so viele Karten, wie er beiseite gelegt hat.
117.3. Zum Schluss recyclet der Spieler die beiseite gelegten Karten in den Ablagestapel.
Siehe Regel 594. Wiederverwenden für weitere Informationen.
118. Zu Beginn des Spiels ist der erste Spieler an der Reihe.
119. Spielobjekte
120. Ein Spielobjekt ist eine beliebiges Spielelement, dass einen oder mehrere Spieleffekte hervorrufen oder den Spielern die Voraussetzungen für die Durchführung von Spielaktionen bieten kann.
121. Ein Spielobjekt schließt keine inhärenten Eigenschaften ein oder aus, die über die Fähigkeit hinausgehen, Spieleffekte und Spielaktionen zu erzeugen oder als Voraussetzung dafür zu dienen.
122. Ein Spielobjekt kann ein literales Objekt oder ein logisches Objekt sein.
123. Zu den Spielobjekten gehören unter anderem die folgenden:
Karten des Hauptdecks in einer beliebigen Zone
Runen in einer beliebigen Zone
Legenden
Schlachtfelder
Spielsteine
Fähigkeiten jeglicher Art auf der Kette
Buffs und andere Statusmarker
124. Karten
125. Riftbound-Spiele bestehen daraus, dass die Spieler die Karten in ihren jeweiligen Decks spielen.
126. Besitzverhältnisse
126.1. Für Spielzwecke ist der Besitzer einer Karte der Spieler, der sie ins Spiel gebracht hat, entweder als seine Champion-Legende, eines seiner Schlachtfelder oder als Teil seines Hauptdecks oder Runendecks. Der legale Besitzer einer Karte spielt während des Spiels keine Rolle. Beispiel: Tim hat kein Deck mitgebracht, also leiht Simon ihm ein Deck. Während des Spiels gilt Tim als Besitzer dieser Karten, auch wenn sie rechtlich gesehen Simon gehören.
127. Privatsphäre
127.1. Eine Karte befindet sich immer in einer der vielen Zonen, die bei der Einrichtung beschrieben wurden.
127.2. Eine Karte hat ein unterschiedliches Maß an Privatsphäre, je nachdem, wo sie sich zu einem bestimmten Zeitpunkt befindet.
127.3. Geheim: Diese Privatsphäre bedeutet, dass keiner der Spieler die Karte lesen oder sich die Vorderseite ansehen darf.
127.4. Privat: Diese Privatsphäre bedeutet, dass nur der Besitzer einer Karte auf dem Spielbrett oder der Besitzer einer Karte in einer anderen Zone die Vorderseite der Karte lesen oder ansehen darf.
Beispiel: Die Karten auf der Hand eines Spielers gehören diesem Spieler. Nur der Spieler darf die Karten lesen oder sich ihre Vorderseite ansehen.
Beispiel: Wenn ein Spieler eine verdeckte Karte auf einem Schlachtfeld kontrolliert, darf dieser Spieler und nur die Vorderseite dieser Karte lesen oder ansehen, unabhängig davon, wem die Karte gehört.
127.5. Öffentlich: Diese Privatsphäre bedeutet, dass jeder Spieler die Kartenvorderseite lesen oder ansehen kann.
128. Rückseite
128.1. Die Rückseite einer Karte ist die Seite mit dem Riftbound-Logo.
128.2. Für jede der drei Kartenkategorien gibt es ein eigenes Muster der Rückseite: Hauptdeck-Karten, Runen-Deck-Karten und Schlachtfelder und Champion Legenden.
128.3. Die Rückseite einer Karte dient dazu, Informationen für private und geheime Informationskarten zu verbergen. Zum Beispiel zeigen Karten im Hauptdeck und Karten auf der Hand ihre Rückseiten zu ihren Gegnern.
128.4. Der Begriff „verdeckt“ wird verwendet, um den Zustand während des regulären Spiels zu beschreiben, bei dem die Vorderseite einer Karte auf dem Spielbrett liegt. Die Vorderseite einer verdeckten Karte wird als private Information betrachtet und die Rückseite ist sichtbar.
129. Vorderseite
129.1. Die Vorderseite einer Karte ist das Gegenteil ihrer Rückseite.
129.2. Sie wird auch als "Front Face"bezeichnet.
129.3. Sie kann in Situationen, in denen die Rückseite nicht leicht zu erkennen ist, durch das Vorhandensein der Spielkosten in der oberen linken Ecke der Karte identifiziert werden.
129.4. Karten werden beim Ausspielen mit ihrer Vorderseite gespielt.
129.5. Der Begriff „offen“ wird verwendet, um den Zustand zu beschreiben, in dem die Vorderseite einer Karte während des regulären Spiels präsentiert wird.
129.6. Karten gelten in diesem Zustand als öffentliche Informationen, auch wenn sie durch andere Karten in einem Stapel verdeckt sind.
Beispiel: Der Papierkorb ist eine öffentliche Information, weil alle Karten dort ihre Vorderseite zeigen, auch wenn sie gestapelt sind.
130. Kosten
130.1. Hauptdeck-Karten haben Kosten, die in der oberen linken Ecke der Vorderseite der Karte aufgeführt sind.
Siehe Regel 158. Runenpools für weitere Informationen.
130.2. Energiekosten
130.2.a. Die Zahl, die im Kostenelement in der oberen linken Ecke der Karte aufgeführt ist.
130.3. Powerkosten
130.3.a. Die Symbole, die im Kostenelement in der oberen linken Ecke der Karte vertikal aufgeführt sind.
130.3.b. Dieser Abschnitt muss nicht auf jeder Karte vorhanden sein.
131. Name
131.1. Jede Karte hat einen Namen, der sie eindeutig identifiziert.
131.2. Dieser befindet sich normalerweise in der Mitte der Karte.
131.3. Karten, die in verschiedenen Sprachen gedruckt sind, aber dieselbe Karte darstellen, werden für die Zwecke des Deckbaus und des Spiels als gleichnamig betrachtet.
Beispiel: Chemtech Enforcer in Englisch und sein Gegenstück in Chinesisch werden als dieselbe Karte angesehen, obwohl das Element Name auf der Karte anders lautet.
132. Kategorie
132.1. Eine Karte kann eine oder mehrere Kategorien und Unterkategorien haben, basierend auf den Eigenschaften ihrer Vorder- und Rückseite.
132.2. Diese Kategorien und Unterkategorien diktieren das Verhalten der Karte während des Spiels.
132.3. Zauber und andere Effekte können sich auf Kategorien, Unterkategorien, Kartentypen, Markierungen und andere Eigenschaften beziehen, einschließlich oder ausschließlich.
Beispiel: Eine "Nicht-Einheitskarte" ist jede Karte, die keine Einheit ist.
Beispiel: Eine „Einheit“ ist jedes Spielobjekt, das eine Einheit ist, unabhängig von allen anderen Kategorien, zu denen es gehört.
132.4. Hauptdeck Karten beginnen das Spiel im Hauptdeck oder (im Falle eines Auserwählten Champions) in der Champion Zone.
132.4.a. Permanente Karten
132.4.a.1. eine übergreifende Unterkategorie, die die Spielobjekte des Hauptdecks umfasst, die auf dem Spielbrett verbleiben, nachdem sie gespielt wurden.
132.4.a.2 Einheiten und Ausrüstung sind permanente Objekte.
132.4.b. Zauber
132.4.b.1. Eine Unterkategorie, die Karten des Hauptdecks mit dem Typ Zauber umfasst, die nicht auf dem Spielbrett verbleiben, nachdem sie gespielt wurden.
132.5. Runendeck Karten beginnen das Spiel im Runendeck.
132.5.a. Runen
132.5.a.1. eine Unterkategorie, die Karten mit dem Typ Rune umfasst. Diese werden kanalisiert und nicht gespielt. Sie bleiben auf dem Spielbrett, nachdem sie kanalisiert wurden, aber sie sind keine Permanenten, da sie keine Karten des Hauptdecks sind.
132.6. Nicht-Deck-Karten sind nicht Teil eines Decks und beginnen das Spiel in einer Zone, die durch ihren Typ bestimmt wird.
132.6.a. Schlachtfelder
132.6.a.1. eine Unterkategorie, die Karten mit dem Typ Schlachtfeld umfasst. Sie werden nicht gespielt oder kanalisiert. Sie beginnen das Spiel auf dem Spielbrett.
132.6.b. Legenden
132.6.b.1. Eine Unterkategorie, die Karten mit dem Typ Legende umfasst. Sie werden nicht gespielt oder gechannelt. Sie beginnen das Spiel in der Legendenzone und können diese nicht während des Spiels verlassen.
133. Domäne
133.1. Die meisten Karten gehören zu einer oder mehreren von sechs Domänen, die durch ein oder mehrere Symbole in der unteren rechten Ecke gekennzeichnet sind.
133.2. Jede Domäne hat eine zugehörige Farbe und ein einzigartiges Symbol.
133.2.a. Wut ist mit der Farbe Rot verbunden und wird durch ein kreisförmiges Symbol mit drei hervorstehenden Punkten dargestellt.
133.2.b. Ruhe wird mit der Farbe Grün assoziiert und durch ein Symbol, das einem Blatt ähnelt, dargestellt.
133.2.c. Geist wird mit der Farbe Blau assoziiert und durch ein Symbol dargestellt, das einer Sonne und einem Mond ähnelt.
133.2.d. Körper wird mit der Farbe Orange assoziiert und durch ein blockartiges rautenförmiges Symbol dargestellt.
133.2.e. Chaos wird mit der Farbe Violett assoziiert und durch ein sechseckiges Symbol dargestellt, von dessen Zentrum Wirbel ausgehen.
133.2.f. Ordnung wird mit der Farbe Gelb assoziiert und durch ein eckiges, geflügeltes Symbol dargestellt.
134. Regeln Text
134.1. Alle Karten haben einen Abschnitt, der beschreibt, wie sie das Spiel beeinflussen. Dieser Abschnitt wird als Regeltext der Karte bezeichnet.
134.2. Dieser Abschnitt kann folgendes enthalten:
134.2.a. Fähigkeiten
134.2.a.1. Fähigkeiten sind einzelne Textstücke, die beschreiben, was eine Karte tun kann oder muss.
Siehe Regel 564. Fähigkeiten für weitere Informationen.
134.2.a.2. Sie können auf jeder Karte erscheinen.
134.2.b. Anweisungen
134.2.b.1. Anweisungen sind eine Art von Text, der auf Zauber und in Fähigkeiten erscheint.
134.2.b.2. sie beschreiben die Aktionen, die ausgeführt werden, wenn der Zauber oder die Fähigkeit aufgelöst wird.
134.2.c. Schlüsselwörter
134.2.c.1. Schlüsselwörter sind kurze Wörter oder Phrasen, die längere Fähigkeiten oder Anweisungen darstellen.
Siehe Regel 712. Schlüsselwörter für weitere Informationen.
134.2.c.2 Schlüsselwörter können einen Erinnerungstext haben oder nicht.
134.2.d. Erinnerungstext
134.2.d.1. Der Erinnerungstext erscheint in Kursivschrift und Klammern.
134.2.d.2. Sein Zweck ist es, relevante Regeln zusammenzufassen, einschließlich Schlüsselwörter und andere Regeln.
134.2.d.3 Das Vorhandensein, das Fehlen oder der genaue Wortlaut des Erinnerungstextes hat keinen Einfluss auf die Spielfunktion.
134.3. Der Regeltext kann leer sein.
135. Flufftext
135.1. Geschmackstext ist ein Text, der am unteren Rand einiger Karten erscheint, um einen ästhetischen Genuss zu bieten. Er vermittelt keine Informationen über das Spiel.
Beispiel: Die Karte Void Seeker enthält ein Zitat der Figur Kai'Sa. Sie trägt nicht das Kai'Sa-Zeichen und hat keinen Bezug zum Spiel mit der Champion-Einheit Kai'Sa.
135.2. Geschmackstext befindet sich am unteren Ende des Abschnitts, der für Regeltext vorgesehen ist, normalerweise in einem schattierten Balken. Er erscheint in kursiver Schrift.
136. Abbildung
136.1. Jede Karte hat eine Illustration. Sie vermittelt keine Informationen über das Spiel.
137. Einheiten
138. Einheit ist:
138.1. Ein Spielobjekt
138.1.a. Auf dem Spielbrett:
138.1.a.1. Einheiten befinden sich an einem von mehreren Orten auf dem Spielbrett: einem Schlachtfeld oder ihrer Basis.
138.1.a.2. Einheiten und ihre Details sind öffentliche Informationen, während sie sich auf dem Spielbrett befinden.
138.1.a.3. Einheiten können durch Zauber, Effekte oder Spielaktionen, die Einheiten spezifizieren, ausgewählt, beeinflusst oder manipuliert werden.
138.1.a.4. Einheiten können getötet werden.
Siehe Regel 604. Töten für weitere Informationen.
138.1.b. Im Ablagestapel:
138.1.b.1. Einheiten werden wie Karten behandelt, ähnlich wie wenn sie auf der Hand sind.
138.1.b.2. behalten sie die Eigenschaften einer Einheit, befinden sich aber nicht auf dem Spielbrett und können daher keine Aktionen ausführen oder von Zauber, Fähigkeiten oder Spielaktionen betroffen sein, die auf Einheiten auf dem Spielbrett abzielen.
138.1.b.3 Einheiten können von Zauber und Spieleffekten betroffen sein, die auf Einheiten im Ablagestapel abzielen.
138.2. Ein Kartentyp
138.2.a. Dies ist eine eindeutige Kennung, die einige Zauber oder Fähigkeiten verwenden, um einzuschränken, was sie wählen oder beeinflussen können.
138.2.b. Der Kartentyp ist in allen Zonen relevant.
139. Einheiten haben mehrere eigene Eigenschaften, die ihnen eigen sind:
139.1. Tag: Eine Einheit hat keine oder mehrere Tags, die einen oder mehrere Champions, Regionen, Fraktionen oder Arten repräsentieren, zu denen sie gehört.
139.1.a. Diese haben selbst keine eigenen Regeln oder Verhaltensweisen.
139.1.b. Zauber, Fähigkeiten und Spielaktionen können diese Typen als Teil ihrer Ausführung einbeziehen.
139.2. Macht: Die Kampfstatistik einer Einheit. Wird verwendet, um den Beitrag einer Einheit zum Kampf zu bestimmen, sowie wenn sie durch schädliche Effekte getötet wird.
139.2.a. Wenn eine Einheit jemals einen Schaden ungleich Null hat, der gleich oder größer ist als ihre Macht, wird sie getötet.
139.2.b. Wenn die Macht einer Einheit jemals kleiner als 0 ist, wird sie für alle Zwecke als 0 behandelt.
139.3. Einheiten können mit Schaden markiert werden.
139.3.a. Wenn Zauber, Fähigkeiten oder andere Spieleffekte Schaden verursachen, markieren Einheiten diesen Schaden vorübergehend auf sich. Dies kann mit Münzen, Würfeln oder anderen Markern oder aus dem Gedächtnis verfolgt werden.
139.3.b. Schaden wird von Einheiten zu zwei bestimmten Zeitpunkten entfernt:
139.3.b.1. Am Ende des Zuges eines jeden Spielers.
139.3.b.2. am Ende eines jeden Kampfes, nachdem der Sieger ermittelt wurde.
139.4. Die Einheiten betreten das Spielfeld erschöpft.
139.4.a. Dies kann durch Beschleunigung oder ähnliche Spieleffekte geändert werden.
Siehe Regel 717. Beschleunigen für weitere Informationen.
140. Einheiten haben die innewohnende Fähigkeit, eine Standardbewegung durchzuführen.
140.1. Diese Aktion ist darin begrenzt, wann sie ausgeführt werden kann.
140.1.a. Diese Aktion kann jederzeit während der Aktionsphase eines Spielers ausgeführt werden.
140.1.b. Diese Aktion kann nicht während eines geschlossenen Zustandes ausgeführt werden.
140.1.c. Diese Aktion kann nicht während eines Showdowns durchgeführt werden.
140.2. Die Erschöpfung der Einheit ist der Preis für diese Aktion.
140.3. Der Spieler kann die Standardbewegung mehrerer Einheiten gleichzeitig ausführen.
140.3.a. Wenn ein Spieler einen solchen Zug ausführt, muss das Ziel der Einheiten dasselbe sein.
140.3.b. Wenn eine solche Bewegung von einem Spieler erklärt wird, müssen die Ursprünge nicht identisch sein.
140.3.c. Die Kosten für die Erschöpfung der Einheiten werden ebenfalls gleichzeitig bezahlt.
140.4. Die Ziele, zu denen sich Einheiten mit ihrem Standardzug bewegen können, sind eingeschränkt:
140.4.a. Einheiten können sich von ihrer Basis zu einem Schlachtfeld bewegen.
140.4.a.1. Einheiten können sich nicht auf ein Schlachtfeld bewegen, auf dem sich bereits Einheiten von 2 anderen Spielern befinden.
140.4.b. Einheiten können sich von einem Schlachtfeld zu ihrem Basis bewegen.
140.4.c. Ganking ist eine einzigartige Fähigkeit, die die Standardbewegung einer Einheit beeinflusst
140.4.c.1. Einheiten mit Ganking können ihre Standardbewegung benutzen, um sich von Schlachtfeld zu Schlachtfeld zu bewegen.
Siehe Regel 722. Ganking für weitere Informationen.
141. Einheiten können aktivierbare Fähigkeiten haben.
141.1. Aktivierbare Fähigkeiten sind Spieleffekte, die als Kosten geschrieben werden, gefolgt von einem „:“, und dann von einem Effekt gefolgt werden.
Siehe Regel 576. Aktivierte Fähigkeiten für weitere Informationen.
141.2. Die Aktivierbare Fähigkeiten von Einheiten kann jederzeit während der Aktionsphase des kontrollierenden Spielers während eines offenen Zustands ausgeführt werden, und nicht während eines Showdowns.
141.2.a. Dies geschieht auf die gleiche Weise wie das Ausspielen einer Karte.
Siehe Regel 554. Karten ausspielen für weitere Informationen.
141.2.a.1 Dieser verhält sich, sobald er aktiviert ist, wie ein Zauberspruch ohne zugehörige Karte.
142. Ausrüstung
143. Ausrüstungen sind:
143.1. Ein Spielobjekt
143.1.a. Während sie auf dem Spielbrett sind.
143.1.a.1. Ausrüstungsgegenstände können nur in die Basis eines Spielers gespielt werden.
143.1.a.2. Ausrüstungsgegenstände und ihre Details sind öffentliche Informationen, solange sie sich auf dem Spielbrett befinden.
143.1.a.3. Ausrüstungsgegenstände können durch Zaubersprüche, Effekte oder Spielaktionen, die Ausrüstungsgegenstände spezifizieren, ausgewählt, beeinflusst oder manipuliert werden.
143.1.a.4. Ausrüstung kann getötet werden.
Siehe Regel 604. Töten für weitere Informationen.
143.1.b. Während sie im Ablagestapel liegen
143.1.b.1. Ausrüstungsgegenstände werden wie Karten behandelt, ähnlich wie wenn sie auf der Hand sind.
143.1.b.2. behalten sie die Eigenschaften von Ausrüstungsgegenständen, befinden sich aber nicht auf dem Spielbrett und können daher keine Aktionen ausführen oder von Zaubersprüchen, Fähigkeiten oder Spielaktionen betroffen sein, die Ausrüstungsgegenstände auf dem Spielbrett betreffen.
143.1.b.3 Ausrüstungsgegenstände können von Zaubers und Spieleffekten betroffen sein, die Ausrüstungsgegenstände im Ablagestapel betreffen.
143.2. Ein Kartentyp
143.2.a. Dies ist eine eindeutige Kennung, die einige Zaubersprüche oder Fähigkeiten verwenden, um einzuschränken, was sie wählen oder beeinflussen können.
143.2.b. Der Kartentyp ist in allen Zonen relevant.
144. Ausrüstungen haben mehrere ihnen eigene, einzigartige Eigenschaften.
144.1. Ausrüstungen kommen spielbereit ins Spiel.
144.2. Ausrüstungsgegenstände können nur in die Basis eines Spielers gespielt werden.
144.3. Wenn sich eine Ausrüstung aus irgendeinem Grund auf einem Schlachtfeld befindet, wird sie als Korrekturmaßnahme sofort in die Basis des Spielers zurückgerufen.
Siehe Regel 616. Rückrufe für weitere Informationen.
145. Eine Ausrüstung kann aktivierbare Fähigkeiten haben.
145.1. Aktivierbare Fähigkeiten sind Spieleffekte, die als Kosten geschrieben werden, gefolgt von einem „:“, und dann von einem Effekt gefolgt werden.
Siehe Regel 576. Aktivierte Fähigkeiten für weitere Informationen.
145.2. Die aktivierte Fähigkeit einer Ausrüstung kann jederzeit während der Aktionsphase des kontrollierenden Spielers in einem offenen Zustand ausgeführt werden, nicht aber während eines Showdowns.
145.2.a. Dies geschieht auf die gleiche Weise wie das Ausspielen einer Karte.
Siehe Regel 554. Karten ausspielen für weitere Informationen.
145.2.a.1 Dieser verhält sich, sobald er aktiviert ist, wie ein Zauberspruch ohne zugehörige Karte.
146. Zauber
147. Zauber ist ein Kartentyp.
148. Ein Zauber kann während eines offenen Zustands außerhalb von Showdowns im Zug seines Beherrschers gespielt werden.
149. Ein Zauber wird von dem Spieler kontrolliert, der ihn gespielt hat.
150. Ein Zauber erzeugt einen Spieleffekt gemäß seinen Anweisungen und wird dann in den Ablagestapel des Spielers gelegt, der ihn besitzt.
151. Wenn ein Zauber erfolgreich gespielt wurde, führt ein Spieler den Regeltext des Zaubers aus. Dies wird Auflösen des Zaubers genannt.
151.1. Der Regeltext von Zaubern wird von oben nach unten ausgeführt, wenn sie aufgelöst werden.
151.2. Wenn ein späterer Teil eines Zaubers einen Ersatzeffekt anwendet, der frühere Teile des Zaubers verändert, werden diese Ersatzeffekte entsprechend angewendet.
Beispiel: Ein Zauberspruch lautet: "Wähle eine Einheit. Töte sie, wenn sie das nächste Mal in diesem Zug Schaden erleidet." und "[Legion] - Töte sie stattdessen jetzt. (Erhalte den Effekt, wenn du in diesem Zug eine andere Karte gespielt hast.)" Wenn die Legion-Bedingung erfüllt ist, wird die Einheit sofort getötet und die Anweisung, sie zu töten, wenn sie das nächste Mal Schaden erleidet, wird ignoriert, selbst wenn die Einheit irgendwie auf dem Spielbrett bleibt.
151.3. Während sich ein Zauber auflöst, darf nichts anderes dazwischenkommen oder aufgelöst werden, einschließlich ausgelöster Fähigkeiten oder Spieleffekte, die als Folge der Ausführung des Zauberspruchs auftreten würden.
151.3.a. Beende die Auflösung aller Effekte eines Zaubers, bevor du dich mit irgendetwas befasst, das der Zauber ausgelöst oder durch seine Ausführung verursacht hat.
152. Bestimmte Schlüsselwörter für Zaubersprüche sind kein ausführbarer Regeltext, sondern eigene Eigenschaften des Zauberspruches.
152.1. Diese bestimmen inhärente Eigenschaften und Verhaltensweisen des Zaubers, bevor er gespielt wird oder während er in der Kette ist.
152.2. Diese Schlüsselwörter sind:
152.2.a. Aktion
152.2.a.1. gibt an, dass dieser Zauberspruch nicht nur während eines offenen Zustandes gespielt werden kann, sondern auch während offener Zustände bei Showdowns.
152.2.b. Reaktion
152.2.b.1. Erlaubt alle Fälle und Regeln von Aktion.
152.2.b.2. kann zusätzlich zu allen vorherigen Fällen auch während aller Formen von Closed State gespielt werden.
152.2.b.3. führt dazu, dass dieser Zauberspruch vor Zaubersprüchen und Fähigkeiten aufgelöst wird, die sich bereits in der Kette befinden.
153. Runen
154. Die Rune ist ein Kartentyp.
154.1. Eine Rune ist keine Karte des Hauptdecks.
154.1.a. Das bedeutet, dass sie zwar auf dem Board verbleibt, bis sie recycelt oder anderweitig vom Board entfernt wird, aber keine Permanente Karte ist.
154.2. Runen werden im Runendeck aufbewahrt.
154.2.a. Genau 12 Runenkarten werden beim Deckbau ausgewählt.
Siehe Regel 103.3. Runendeck für weitere Informationen.
154.2.b. Wenn eine Rune recycelt wird, kommt sie zurück in den Runendeck, nicht in den Hauptdeck.
Siehe Regel 594. Recyceln für weitere Informationen.
155. Runen produzieren die Ressourcen, die zum Bezahlen der Kosten benötigt werden.
156. Runen produzieren Energie und Power.
156.1. Energie wird verwendet, um numerische Energiekosten zu bezahlen.
156.1.a. Energie hat keine Domäne.
156.1.b. Energie hat keinen Typ.
156.2. Power wird verwendet, um Domänen-assoziierte Energiekosten zu bezahlen.
156.2.a. Power hat eine Domäne.
156.2.a.1. Die Domäne der Power entspricht normalerweise der Domäne der Rune, die sie erzeugt hat.
156.2.b. Manche Power ist universell und kann zur Begleichung von Kosten in jeder Domäne verwendet werden.
157. Grundrunen
157.1. Es gibt sechs Grundrunen, jede mit einem Bereich, der ihrem Namen entspricht:
Wut-Rune (Fury)
Ruhe-Rune (Calm)
Geistes-Rune (Mind)
Körper-Rune (Body)
Chaos-Rune (Chaos)
Ordnungs-Rune (Order)
157.2. Eine Grundrune hat immer die folgenden zwei Fähigkeiten:
157.2.a. Erschöpfen erzeugt eine Energie.
157.2.b. Recycle die Karte: Füge eine Power hinzu.
157.2.b.1. Die auf diese Weise hinzugefügte Power entspricht der Domäne der Rune, die recycelt wird.
158. Runenpools
159. Der Runenpool ist eine konzeptionelle Sammlung der verfügbaren Energie und Power eines Spielers, die zur Bezahlung der Kosten zur Verfügung steht.
159.1. Wenn eine Karte Energie oder Power hinzufügt, wird sie dem Runenpool des kontrollierenden Spielers hinzugefügt.
159.2. Die Spieler müssen zuerst Energie und Power in ihren Runenpool einbringen, um sie ausgeben zu können, um Karten auszuspielen oder kostenpflichtige Fähigkeiten zu bezahlen.
159.3. Energie und Power haben keinen physischen Marker oder Tracker, allerdings können die Spieler einen physischen Tracker verwenden, wenn sie im Laufe ihres Zuges nicht verbrauchte Energie und Power zurückbehalten.
160. Der Runenpool eines jeden Spielers leert sich am Ende der Ziehphase und am Ende des Zuges eines jeden Spielers.
160.1. Jede nicht verbrauchte Energie oder Power ist verloren.
161. Alle Fähigkeiten, die die Aktion „Hinzufügen“ enthalten, sind Fähigkeiten, die dem Runenpool Energie oder Power hinzufügen.
Siehe Regel 605. Hinzufügen für weitere Informationen.
162. Schlachtfelder
163. Schlachtfelder sind Spielobjekte.
163.1. Schlachtfelder sind im Besitz eines Spielers.
163.2. Schlachtfelder werden zu Beginn eines Spiels nicht in die Decks gemischt.
163.2.a. Schlachtfelder werden nicht während des regulären Spiels gespielt.
163.2.b. Schlachtfelder werden zu Beginn eines Spiels angelegt und verbleiben für die Dauer des regulären Spiels an ihrem Platz.
163.3. Schlachtfelder können im Verlauf des regulären Spiels nicht getötet werden.
163.4. Schlachtfelder können nicht verschoben werden.
163.5. Schlachtfelder sind Orte.
163.5.a. Schlachtfelder können Ausgangspunkte von Zügen sein.
163.5.b. Schlachtfelder können Ziele von Zügen sein.
163.6. Eine beliebige Anzahl von Einheiten kann sich auf einem Schlachtfeld befinden.
163.7. Schlachtfelder können von Zaubersprüchen oder Spieleffekten betroffen sein.
163.8. Schlachtfelder können passive Fähigkeiten haben.
Siehe Regel 567. Passive Fähigkeiten für weitere Informationen.
163.9. Schlachtfelder können auslösbare Fähigkeiten haben.
Siehe Regel 582. Auslösbare Fähigkeiten für weitere Informationen.
164. Schlachtfelder sind keine Permanenten.
165. Die Anzahl der Schlachtfelder auf dem Spielbrett wird durch den Spielmodus bestimmt.
166. Legenden
167. Legenden sind Spielobjekte.
167.1. Legenden sind im Besitz eines Spielers.
167.2. Legenden werden zu Beginn eines Spiels nicht in die Decks gemischt.
167.2.a. Legenden werden nicht während des regulären Spielverlaufs gespielt.
167.2.b. Legenden werden zu Beginn eines Spiels festgelegt und verbleiben für die Dauer des regulären Spiels an ihrem Platz.
167.3. Legenden können im Verlauf des regulären Spiels nicht getötet werden.
167.4. Legenden können nicht verschoben werden.
167.5. Legenden können durch Zauber oder Spieleffekte anvisiert werden.
167.6. Legenden können passive Fähigkeiten haben.
Siehe Regel 567. Passive Fähigkeiten für weitere Informationen.
167.7. Legenden können auslösbare Fähigkeiten haben.
Siehe Regel 582. Auslösbare Fähigkeiten für weitere Informationen.
167.8. Legenden können aktivierbare Fähigkeiten haben.
Siehe Regel 576. Aktivierbare Fähigkeiten für weitere Informationen.
168. Legenden sind keine Permanenten.
169. Legenden können eine oder mehrere Domänen haben.
169.1. Die Legende bestimmt die Domänen-Identität der Karten, die ihr Besitzer aufnehmen kann.
Siehe Regel 101. Deckbau für weitere Informationen.
170. Token
171. Token sind Spielobjekte, die durch Zaubersprüche und Fähigkeiten während des Spiels erzeugt werden.
172. Token können durch alles dargestellt werden. Gedruckte Token sind in Riftbound Booster Packs enthalten, aber sie sind nicht erforderlich, um ein Token zu spielen.
173. Der Beherrscher eines Tokens ist der Beherrscher des Zaubers oder der Fähigkeit, die ihn erschaffen hat, es sei denn, der Typ des Tokens bestimmt von Haus aus die Beherrschung oder der Zauber oder die Fähigkeit legt fest, dass ein anderer Spieler der Beherrscher des Tokens ist.
174. Der Besitzer eines Tokens ist der Spieler, der den Effekt, der ihn erschaffen hat, kontrolliert hat.
175. Der Effekt, der einen Token erschafft, kann die Bedingungen oder Umstände festlegen, unter denen er auf das Spielbrett kommt. Diese Festlegungen können die üblichen Schritte zum Ausspielen einer Karte verändern.
175.1. Der Effekt kann festlegen, dass der Token bereit oder erschöpft ins Spiel kommt, wenn dieser Zustand dem Standard für den Typ des Tokens widerspricht.
175.2. Der Effekt kann den Ort einschränken, an den der Token gespielt werden kann.
175.3. Der Effekt kann dem Token vorübergehende Fähigkeiten oder Modifikationen verleihen.
176. Token sind keine Karten.
176.1. Token haben einige Eigenschaften mit Karten gemeinsam.
176.1.a. Token werden von ihrem Besitzer gespielt, wenn ihr Kartentyp gespielt wird, wobei alle anwendbaren Schritte für das Spielen einer Karte sowie alle Einschränkungen oder Modifikationen des Effekts, der das Token erzeugt hat, befolgt werden.
Siehe Regel 554. Karten ausspielen für weitere Informationen.
176.1.b. Token-Einheiten haben eine Macht.
176.1.c. Token können eine oder mehrere Tags haben.
176.1.d. Token haben einen Typ. Sie befolgen alle Regeln für ihren Typ, wenn nicht anders angegeben.
Beispiel: Eine Token-Einheit ist eine Einheit. Sie tritt erschöpft ein, kann die Standard-Bewegungsaktion ausführen, fügt im Kampf Schaden in Höhe ihrer Macht zu, wird zerstört, wenn sie Schaden in Höhe ihrer Macht oder darüber erleidet, kann ausgewählt oder anderweitig von Zaubern oder Fähigkeiten beeinflusst werden, die Einheiten auswählen oder beeinflussen, usw.
176.2. Token unterscheiden sich in einigen Punkten von Karten.
176.2.a. Token haben keine Kosten.
176.2.b. Token haben keine Domänen.
177. Token werden auf dem Spielbrett erzeugt und können nirgendwo anders existieren.
177.1. Wenn ein Token in eine Nicht-Brett-Zone gelegt wird, hört es sofort auf zu existieren, nachdem es in seine neue Zone bewegt wurde.
178. Der Zauberspruch oder die Fähigkeit, die einen Token erzeugt, legt einige seiner Eigenschaften fest. Er kann weitere Eigenschaften haben, wie unten aufgeführt.
178.1. Ein 1[S]-Rekruten-Token ist ein domänenloser Einheiten-Token mit 1 Macht und dem Kennzeichen Rekrut.
178.2. Ein 3[S] Sprite Token mit Temporär ist ein domänenloser Einheiten Token mit 3 Might, dem Fae Tag und dem Temporär Schlüsselwort.
Siehe Regel 728. Temporär für weitere Informationen.
179. Kontrolle
180. Kontrolle ist das Konzept eines Spielers, der Einfluss auf ein Spielobjekt hat, und gilt für verschiedene Kartentypen unterschiedlich.
181. Schlachtfelder
181.1. Die Kontrolle über Schlachtfelder wird im Laufe des Spiels hergestellt.
181.2. Kontrolle ist ein binärer Zustand für Schlachtfelder und ein Identifikator für Spieler.
181.2.a. Ein Schlachtfeld ist kontrolliert oder unkontrolliert.
181.2.b. Ein Schlachtfeld wird von einem bestimmten Spieler kontrolliert oder von niemandem kontrolliert.
181.3. Die Kontrolle kann im Laufe des Spiels angefochten werden.
181.3.a. Umkämpft ist ein vorübergehender Status, der auf das Schlachtfeld angewendet wird, wenn eine Einheit, die von einem Spieler kontrolliert wird, der das Schlachtfeld derzeit nicht kontrolliert, sich dorthin bewegt oder anderweitig dort präsent wird.
181.3.b. Ein Schlachtfeld bleibt umkämpft, bis die Kontrolle hergestellt oder wiederhergestellt ist.
181.3.c. Der Status eines Schlachtfeldes, das umkämpft ist, wird verwendet, um zu bestimmen, wann ein Kampf stattfinden soll, wann ein Showdown ohne Kampf stattfinden soll und wann die Kontrolle wechseln wird.
181.3.d. Zu diesem Zeitpunkt können Spieleffekte diesen Status nicht beeinflussen.
181.4. Die Kontrolle wird durch die Anwesenheit von Einheiten, die von einem Spieler kontrolliert werden, festgestellt.
181.4.a. Wenn ein Spieler Einheiten auf einem Schlachtfeld kontrolliert, außerhalb des Kampfes, hat er die Kontrolle über dieses Schlachtfeld.
181.4.b. Ein Spieler behält die Kontrolle über ein Schlachtfeld, während es von einem Gegner angefochten wird.
181.4.c. Die Kontrolle wechselt sofort, wenn am Ende des Kampfes die Einheiten auf einem Schlachtfeld von einem anderen Spieler kontrolliert werden als vor dem Kampf.
181.4.d. Wenn ein Spieler keine Einheiten auf einem Schlachtfeld hat, hat er keine Kontrolle über dieses Schlachtfeld.
181.5. Die Kontrolle ist ein konstanter Zustand, der nicht vom Timing abhängt.
182. Alles Übrige
182.1. Wenn ein Spieler eine Karte ausspielt, wird er als Beherrscher dieses Spielobjekts festgelegt.
182.2. Bei Zauber ist er der Beherrscher des Zaubers.
182.2.a. Dieser Spieler wählt Ziele aus.
182.2.b. Dieser Spieler wählt die Modi aus.
182.2.c. Dieser Spieler zahlt die Kosten.
182.3. Wenn Permanente und Runen das Spielbrett betreten, wird dieser Spieler als Beherrscher des Spielobjekts eingesetzt.
182.3.a. Dieser Spieler darf Entscheidungen über die dem Spielobjekt innewohnenden Fähigkeiten treffen.
182.3.b. Dieser Spieler darf Entscheidungen über die einzigartigen Fähigkeiten des Spielobjekts treffen.
182.3.c. Dieser Spieler darf Entscheidungen über alle Spieleffekte oder Entscheidungen treffen, die notwendig sind, während die Karte gespielt wird.
182.3.d. Dieser Spieler darf Entscheidungen über alle Spieleffekte treffen, die durch „Wenn du mich spielst“-Effekte von Permanenten entstehen.
183. Wenn sich ein Spieleffekt oder Regeltext auf den Beherrscher eines bestimmten Objekts bezieht, kann er sich austauschbar auf beide Zusammenhänge beziehen.
183.1. Die Methode der Zuweisung der Kontrolle ist unterschiedlich, aber der Status der Kontrolle ist bei allen Spielobjekten derselbe.
500. Das Spiel spielen
501. Die Runde
502. Das Spiel wird zyklisch fortgesetzt, bis ein Spieler gewinnt.
503. Die Phasen eines Zuges sind starr, aber die Aktionen, die während dieser Schritte ausgeführt werden, können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden, sofern nicht anders angegeben.
503.1. Spielaktionen jeglicher Art werden nacheinander ausgeführt und zwar vollständig.
503.2. Spielaktionen können aus keinem Grund gleichzeitig ausgeführt werden.
503.2.a. Wenn eine oder mehrere Aktionen, Spieleffekte oder auslösbare Fähigkeiten gleichzeitig aktiviert würden, wird auf die Zugreihenfolge verwiesen, um die Reihenfolge der Aktionen zu organisieren. Siehe Regel 582. Auslösbare Fähigkeiten für weitere Informationen.
504. Der Zugspieler ist, ist der Spieler, der gerade am Zug ist.
505. Wenn sich keine Gegenstände auf der Kette befinden und der Spieler, der am Zug ist, keine beliebige Aktion ausführen kann oder will, endet die aktuelle Phase oder der aktuelle Schritt des Zuges und die nächste Phase, der nächste Schritt oder der nächste Zug beginnt.
506. Der Zugspieler der Runde wechselt, wenn der aktuelle Spieler der Runde das Ende aller Phasen seiner Runde erreicht.
507. Zustände der Spielrunde
508. Zu jedem Zeitpunkt befindet sich die Runde entweder in einem neutralen Zustand oder in einem Showdown-Zustand.
508.1. Wenn ein Showdown im Gange ist, befindet sich die Runde in einem Showdown-Zustand.
508.1.a. Nur Karten und Fähigkeiten mit den Schlüsselwörtern Aktion oder Reaktion können in einem Showdown-Zustand gespielt oder aktiviert werden.
508.2. Wenn kein Showdown im Gange ist, befindet sich die Runde in einem neutralen Zustand.
509. Zu jedem beliebigen Zeitpunkt befindet sich die Runde entweder in einem offenen oder einem geschlossenen Zustand.
509.1. Wenn eine Kette existiert, befindet sich die Runde in einem geschlossenen Zustand.
509.1.a. Nur Karten und Fähigkeiten mit dem Schlüsselwort „Reaktion“ können in einem geschlossenen Zustand gespielt oder aktiviert werden.
509.2. Wenn keine Kette existiert, ist die Runde in einem offenen Zustand.
510. Diese Beschreibungen können miteinander kombiniert werden, so dass sich der Zug immer in einem dieser vier Zustände befindet:
510.1. Neutral offen: Es ist kein Showdown im Gange und es existiert keine Kette.
510.1.a. Standardmäßig können Karten nur dann gespielt und Fähigkeiten nur dann aktiviert werden, wenn ein Spieler im Zustand „Neutral offen“ Priorität in seinem Zug hat.
510.2. Neutral Geschlossen: Es ist kein Showdown im Gange und es existiert eine Kette.
510.3. Showdown Offen: Ein Showdown ist im Gange und es existiert keine Kette.
510.4. Showdown geschlossen: Ein Showdown ist im Gange und es existiert eine Kette.
511. Priorität und Fokus
512. Zu jedem Zeitpunkt hat bis zu ein Spieler Priorität.
512.1. Priorität hat die Berechtigung, Maßnahmen nach eigenem Ermessen zu ergreifen.
Siehe Regel 589.1. Ermessenshandlungen für weitere Informationen.
512.1.a. Der Spieler mit Priorität kann zeitlich passende Ermessensaktionen ausführen.
512.1.b. Wenn kein Spieler Priorität hat, kann kein Spieler Ermessensaktionen ausführen.
512.1.b.1. Die Spieler können immer begrenzte Aktionen ausführen und wählen, wenn sie dazu aufgefordert werden, unabhängig von der Priorität.
512.2. Ein Spieler erhält zu den folgenden Zeitpunkten Priorität:
512.2.a. Wenn sich die Runde während ihrer Aktionsphase in einem neutralen offenen Zustand befindet.
512.2.b. Wenn sich die Runde in einem Showdown-Zustand befindet und er Fokus erhält.
512.2.c. Wenn sich die Runde in einem geschlossenen Zustand befindet und sie den nächsten Gegenstand auf der Kette kontrollieren.
512.2.d. Wenn sich der Zug in einem geschlossenen Zustand befindet, ist er der nächste relevante Spieler in der Zugreihenfolge, und der Spieler mit Priorität zieht vorbei.
513. Zu jedem Zeitpunkt hat bis zu einem Spieler Fokus.
513.1. Fokus ist die Erlaubnis, angemessen getimte Ermessensaktionen auszuführen, wenn sich die Runde in einem offenen Showdown befindet.
Siehe Regel 507. Zustände des Spielzugs für weitere Informationen.
513.1.a. Der Spieler, der den Fokus hat, muss alle zusätzlichen Beschränkungen beachten, bei denen Ermessensaktionen durchgeführt werden dürfen.
Beispiel: Ein Spieler mit Fokus darf keine Zauber spielen oder Fähigkeiten aktivieren, die nicht die Schlüsselwörter Aktion oder Reaktion haben.
513.2. Ein Spieler, der Fokus erhält, erhält auch Vorrang.
513.3. Ein Spieler, der Priorität abgibt, behält den Fokus.
513.4. Wenn die Runde in einem neutralen Zustand ist, hat kein Spieler Fokus.
514. Phasen der Runde
515. Beginn der Runde
515.1. Erweckungsphase
515.1.a. Der Spieler, der am Zug ist, macht alle Spielobjekte bereit, die er kontrolliert und die bereit gemacht werden können.
Siehe Regel 593. Bereit für weitere Informationen.
515.2. Beginn der Phase
515.2.a. Anfangsphase
515.2.a.1 Zu Beginn der Anfangsphase finden Spieleffekte statt.
515.2.b. Wertungsschritt
515.2.b.1. Zu diesem Zeitpunkt findet das Punkten durch Halten der Schlachtfelder statt.
Siehe Regel 629. Wertung für weitere Informationen.
515.2.b.2. zur Erinnerung: In Spielmodi mit Teams werden Schlachtfelder, die während dieser Phase von einem Mitspieler des Zugspielers gehalten werden, von der Wertung in dieser Runde durch den Spieler der Runde ausgeschlossen.
515.2.c. Spezifische Spieleffekte oder Fähigkeiten beziehen sich auf diesen Zeitpunkt und diese Phase, wenn nötig.
515.3. Channel-Phase
515.3.a. Der Spieler, der an der Reihe ist, erhält seine zusätzlichen Runen für diese Runde.
515.3.b. Der Spieler, der am Zug ist, kanalisiert 2 Runen von seinem Runendeck.
Siehe Regel 606. Kanalisieren für weitere Informationen.
515.3.b.1. Falls sich weniger als 2 Runen im Runendeck befinden, werden so viele wie möglich kanalisiert.
515.3.c. Führen Sie während dieser Zeit alle Aktionen aus, die von den Spielobjekten vorgegeben werden.
515.4. Ziehphase
515.4.a. Der Spieler, der an der Reihe ist, erhält seine zusätzliche Karte für diese Runde.
515.4.b. Der Spieler am Zug zieht 1.
515.4.b.1. Wenn in seinem Hauptdeck keine Karten mehr zum Nachziehen vorhanden sind, ist der Spieler am Zug ausgebrannt.
Siehe Regel 607. Ausbrennen für weitere Informationen.
515.4.b.2 Nach Beendigung des Ausbrennens zieht der Spieler, der an der Reihe ist, noch eine Karte.
515.4.c. Führen Sie während dieser Zeit alle Aktionen aus, die von den Spielobjekten vorgegeben werden.
515.4.d. Wenn die Ziehungsphase endet, leert sich der Runenpool jedes Spielers.
Siehe Regel 158. Runenpools für weitere Informationen.
516. Aktionsphase
516.1. Wenn alle Schritte des Beginns der Runde abgeschlossen sind, beginnt die Aktionsphase.
516.2. Die Aktionsphase hat keine definierte Struktur.
516.2.a. Ein Spieler darf eine beliebige Anzahl von Ermessensaktionen ausführen, die er in dieser Phase durchführen kann.
Siehe Regel 589.1. Ermessensaktionen für weitere Informationen.
516.2.b. Dies wird als neutraler offener Zustand bezeichnet und nur der Spieler, der an der Reihe ist, hat die Möglichkeit, Zauber zu spielen oder Fähigkeiten zu aktivieren.
Siehe Regel 507. Zustände des Zuges für weitere Informationen.
516.2.b.1. In Spielmodi mit Mitspielern dürfen die Mitspieler des Spielers der Runde Zauber spielen und Fähigkeiten aktivieren, auch solche ohne Aktion oder Reaktion.
516.2.c. In Spielmodi mit Mitspielern können Zauber von Mitspielern des Zugspielers während dieser Zeit gespielt werden, aber die Aktionen des Zugspielers haben Vorrang.
516.3. Als Ergebnis eines Spielers, der Ermessensaktionen durchführt, können eine oder mehrere strukturierte Phasen auftreten.
516.4. Kampf
516.4.a. Eine Kampfphase tritt ein, wenn sich Einheiten, die von gegnerischen Spielern kontrolliert werden, auf demselben Schlachtfeld befinden.
516.4.b. Dies kann das Ergebnis einer Standardbewegung, einer Standardaktion, eines Zaubers oder eines anderen Spieleffekts sein.
516.4.c. Der Ausgangseffekt verändert nicht die Struktur oder den Ablauf des Kampfes, sobald er begonnen hat.
516.4.d. Ein Kampf kann nur zwischen zwei Spielern stattfinden.
Siehe Regel 620. Kampf für weitere Informationen.
516.4.e. Der Spielverlauf folgt den Schritten des Kampfes.
Siehe Regel 624. Schritte des Kampfes für weitere Informationen.
516.4.f. Der Kampf beinhaltet auch einen Showdown.
516.5. Showdowns
516.5.a. Ein Showdown findet statt, wenn ein Kampf stattfindet.
516.5.a.1. Showdowns, die als Ergebnis eines Gefechts auftreten, sind eine Unterphase des Gefechts.
516.5.b. Ein Showdown findet statt, wenn sich eine oder mehrere Einheiten auf ein leeres Schlachtfeld bewegen.
516.5.b.1. Showdowns, die als Ergebnis einer Bewegung eines Spielers auf ein leeres Schlachtfeld stattfinden, sind eine eigenständige Phase und erzeugen keinen Kampf.
516.5.c. Ein Showdown ist ein strukturiertes Fenster der Gelegenheit, in dem relevante Spieler Karten spielen und Fähigkeiten mit Aktion oder Reaktion aktivieren können.
Siehe Regel 545. Showdowns für weitere Informationen.
516.6. Wenn ein Spieler keine weiteren diskretionären Aktionen mehr hat, die er ausführen möchte, muss er anzeigen, dass er seinen Zug beendet.
516.6.a. Dies beendet die Aktionsphase.
516.6.b. Das Spiel wird bis zum Ende des Zuges fortgesetzt.
517. Ende der Zugphase
517.1. Beendender Schritt
517.1.a. Am Ende der Runde finden Spieleffekte statt.
517.1.b. Spezifische Spieleffekte und Fähigkeiten beziehen sich bei Bedarf auf diesen Zeitpunkt und diese Phase.
517.2. Verfallsschritt
517.2.a. Alle markierten Schäden werden von allen Einheiten an allen Orten entfernt.
517.2.b. Alle „In dieser Runde“-Effekte laufen gleichzeitig ab.
517.2.c. Wenn der Ablaufschritt endet, leeren sich die Runenpools aller Spieler. Alle nicht verbrauchte Energie und Power sind verloren.
517.3. Cleanup-Schritt
517.3.a. Führt einen Cleanup durch.
517.4. Wenn Spieleffekte Schaden angerichtet oder zusätzliche „In dieser Runde“-Effekte erzeugt haben, kehre zum Ablaufschritt zurück und setze diesen Prozess fort.
517.5. Der Spieler, der an der Reihe ist, wird dann der nächste Spieler in der Zugreihenfolge.
518. Cleanups
519. Ein Cleanups findet statt:
Nachdem ein Element der Kette aufgelöst wurde.
Nachdem eine Bewegung abgeschlossen ist.
Nachdem ein Showdown beendet wurde.
Nach Beendigung eines Kampfes.
520. Alle Einheiten, die einen Schaden ungleich Null erlitten haben, der ihrer Macht entspricht oder diese übersteigt, werden getötet und in den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt.
521. Entfernt den Status „Angreifer“ oder „Verteidiger“ von Einheiten, die sich nicht mehr auf einem Schlachtfeld befinden, auf dem gerade ein Kampf stattfindet.
522. Erkenne und beginne mit der Ausführung aller zustandsbasierten Spieleffekte, die gerade ausstehen.
522.1. Diese können durch die Ausdrücke „Während“ oder „Solange“ erkannt werden.
523. Entferne alle verdeckten Karten von allen Schlachtfeldern, auf denen sich nicht auch eine vom selben Spieler kontrollierte Einheit befindet, und lege sie in den Ablagestapel ihres Besitzers.
523.1. Dies kann dazu führen, dass das Schlachtfeld unkontrolliert wird, wenn dies nicht als Teil eines Eroberungsschritts gemacht wurde.
524. Markiere ein Kampf als ausstehend auf jedem Schlachtfeld mit Einheiten von zwei gegnerischen Spielern.
524.1. Der Kampf bleibt auf diesem Schlachtfeld ausstehend, solange dort Einheiten von zwei gegnerischen Spielern anwesend sind.
525. Wenn der aktuelle Zustand ein neutraler offener Zustand ist und ein oder mehrere Schlachtfelder umkämpft sind und kein aktueller Besitzer anwesend ist, wählt der Spieler der Runde eines dieser Schlachtfelder. Dort beginnt ein Kampf.
526. Wenn der aktuelle Zustand ein neutraler offener Zustand ist und auf einem oder mehreren Schlachtfeldern ein Kampf ansteht, wählt der Spieler der Runde eines dieser Schlachtfelder aus. Das Kampf beginnt dort.
527. Ketten und Showdowns
528. Relevante Spieler
529. Relevante Spieler sind Spieler, die während der folgenden Gelegenheitsfenster, welche im Verlauf des regulären Spiels auftreten, handeln können:
529.1. Während einer Kette
529.2. Während eines Showdowns
530. Sobald ein Spieler relevant wird, bleibt er relevant, bis das Gelegenheitsfenster, das die Definition verursacht hat, endet.
530.1. Die umfassendere Relevanz wird verwendet, um dies zu bestimmen.
Beispiel: Wenn ein Spieler während einer Kette innerhalb eines Showdowns relevant wird, bleibt er bis zum Ende des Showdowns relevant, nicht die Kette, die ihn relevant gemacht hat.
531. Die folgenden Spieler sind relevant:
531.1. Spieler, die an dem gerade stattfindenden Kampf beteiligt sind.
531.1.a. Wenn kein Kampf stattfindet, dann sind alle Spieler relevant.
531.2. Spieler, die eingeladen worden sind.
531.2.a. Der aktive Spieler kann einen anderen Spieler wählen, der für die aktuelle Kette oder den Showdown nicht relevant ist, um anstelle von sich selbst zu interagieren. Dies wird als eine begrenzte Aktion betrachtet.
531.2.a.1. Der eingeladene Spieler kann die Einladung ablehnen. Wenn er das tut, wird er kein relevanter Spieler.
531.2.a.2 Wenn er die Einladung annimmt, muss er in der Lage sein, eine Karte auszuspielen oder die Fähigkeit eines Spielobjekts zum aktuellen Zeitpunkt zu aktivieren, und muss dies auch tun.
531.2.a.3 Wenn er die Einladung annimmt, wird er für die Dauer dieser Kette oder des Showdowns ein relevanter Spieler und bleibt es auch.
531.2.a.4 Nachdem der eingeladene Spieler eine Karte gespielt oder eine legale Fähigkeit aktiviert hat, wird er zum aktiven Spieler.
532. Ketten
533. Die Kette ist eine Nicht-Bord-Zone, die vorübergehend existiert, wenn eine Karte gespielt oder eine Fähigkeit aktiviert wird.
533.1. Karten werden hier als Teil des Prozesses des Ausspielens platziert.
533.2. Fähigkeiten werden hier als Teil des Auflösungsprozesses in die Warteschlange gestellt.
Siehe Regel 564. Fähigkeiten für weitere Informationen.
534. Die Kette existiert so lange, wie eine Karte oder Fähigkeit darauf liegt.
534.1. Es kann immer nur eine Kette existieren.
534.2. Wenn eine Karte zu spielen beginnen würde, während eine Kette bereits existiert, wird sie auf die bestehende Kette gelegt.
535. Der Zustand der Runde wird teilweise dadurch bestimmt, ob die Kette gerade existiert oder nicht.
535.1. Die Runde befindet sich in einem geschlossenen Zustand, wenn eine Kette existiert.
535.1.a. Karten aller Kategorien können standardmäßig während eines geschlossenen Zustands nicht gespielt werden.
535.1.b. Kartenfähigkeiten können standardmäßig während eines geschlossenen Zustands nicht gespielt werden.
535.2. Die Runde befindet sich in einem offenen Zustand, wenn keine Kette existiert.
536. Schritte zum Auflösen einer Kette
537. Immer wenn eine Karte oder ein Token gespielt wird oder eine Fähigkeit aktiviert wird, wird eine Kette erstellt.
537.1. Der Spieler, der die Kette erstellt hat, wird der erste aktive Spieler.
537.2. Der Aktive Spieler ist ein Bezeichner, der dem Turn Player ähnlich ist, sich aber von diesem unterscheidet.
537.3. Ähnlich wie der Turn Player wird diese Bezeichnung im Laufe des Spiels zwischen den Spielern wechseln.
538. Wenn die Karte, die die Kette ausgelöst hat, eine Permanente Karte war, erhält kein Spieler Priorität, bevor sie aufgelöst wird.
Springe zu Regel 543.
539. Definiere oder neudefiniere relevante Spieler für diese Kette.
Siehe Regel 528. Relevante Spieler für weitere Informationen.
540. Der Aktive Spieler darf eines der folgenden Dinge tun:
540.1. Einen Zauber spielen, der legal getimt ist.
540.1.a. Zauber können standardmäßig nicht während eines geschlossenen Zustandes gespielt werden.
540.1.a.1 Ein zeitlich legaler Zauber ist ein Zauber mit Reaktion.
540.1.a.2. Andere Ausnahmen können während des regulären Spiels gemacht werden.
540.1.b. Der Zauber wird der Kette hinzugefügt, indem er den Schritten des Ausspielens einer Karte folgt.
540.1.b.1. Dies kann ein zusätzlicher Zauber sein, der zu demjenigen hinzukommt, mit dem die Kette begonnen hat, wenn
der erste aktive Spieler nach dem Anlegen der Kette spielt.
540.1.c. Der Zauber wird erst am Ende der Kette aufgelöst.
540.2. Aktivieren von Fähigkeiten von Spielobjekten, die gesetzlich zeitlich begrenzt sind.
Siehe Regel 564. Fähigkeiten für weitere Informationen.
540.3. Einen Spieler zum Handeln einladen.
540.3.a. Der eingeladene Spieler wird der aktive Spieler.
540.4. Passen
540.4.a. Der aktive Spieler gibt an den nächsten relevanten Spieler in der Zugreihenfolge weiter.
540.4.b. Wenn alle relevanten Spieler einmal nacheinander gepasst haben, kann der Kette nichts mehr hinzugefügt werden und die Kette endet. Weiter zu Regel 542.
541. Ausgelöste Fähigkeiten werden der Kette hinzugefügt, wenn sie durch Aktionen ausgelöst werden, die während einer laufenden Kette ausgeführt werden.
541.1. Sie werden als das letzte Element der Kette hinzugefügt.
541.2. Sie haben keinen Einfluss auf die Reihenfolge des aktiven Spielers.
541.3. Wenn der Beherrscher der ausgelösten Fähigkeit derzeit kein relevanter Spieler ist, wird er ein relevanter Spieler.
542. Nachdem eine Aktion nach Regel 540 abgeschlossen wurde, wiederhole Regel 539. Fahre fort, bis Regel 540.4.b. erfüllt ist, dann fahre fort mit Regel 543.
543. Die Kette wird aufgelöst.
543.1. Identifiziere den letzten Zauberspruch oder die letzte Fähigkeit, der/die der Kette hinzugefügt wurde, und führe seinen/ihren Effekt aus.
543.1.a. Nachdem er aufgelöst wurde, wird er in die seiner Kategorie entsprechende Zone gelegt.
543.1.a.1 Zaubersprüche werden in den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt.
543.1.a.2. Permanente Karten werden an den Ort auf dem Spielbrett gelegt, der beim Ausspielen gewählt wurde.
543.1.a.3. die Fähigkeiten hören auf zu existieren.
543.1.a.4 Dies ist keie Bewegung.
543.2. Falls es irgendwelche ausgelösten Fähigkeiten gibt, die ausgelöst werden, wenn eine Karte gespielt wird, werden diese jetzt ausgelöst.
543.2.a. Wenn andere Gegenstände in der Kette darauf warten, aufgelöst zu werden, werden alle ausgelösten Fähigkeiten der aktuellen Kette als jüngster Gegenstand hinzugefügt, wie in Regel 541 beschrieben.
543.2.b. Wenn der Gegenstand, der aufgelöst wurde, der einzige Gegenstand auf der Kette war, werden alle ausgelösten Fähigkeiten zu einer neuen Kette hinzugefügt.
543.3. Führe ein Cleanup durch.
Siehe Regel 518. Cleanup für weitere Informationen.
543.4. Zurück zu Regel 539. Der Spieler, der den letzten Gegenstand auf der Kette kontrolliert, wird der aktive Spieler und alle relevanten Spieler müssen erneut passen, um fortzufahren.
544. Wiederhole dies, bis die Kette keine Zaubersprüche und/oder Karteneffekte mehr enthält.
545. Showdowns
546. Ein Showdown ist ein Fenster der Gelegenheit, in dem relevante Spieler einen offenen Zustand haben, in dem sie abwechselnd Zauber spielen können.
546.1. Jeder auf diese Weise gespielte Zauber erzeugt wie üblich eine Kette.
546.2. Spieler, die als relevant eingestuft werden, bleiben dies bis zum Ende des Showdowns.
547. Der Zustand der Runde wird teilweise dadurch bestimmt, ob ein Showdown im Gange ist oder nicht.
547.1. Die Runde befindet sich in einem Showdown-Zustand, wenn ein Showdown im Gange ist.
547.1.a. Karten aller Kategorien können standardmäßig während eines Showdowns nicht gespielt werden.
547.1.b. Kartenfähigkeiten können standardmäßig während eines Showdowns nicht gespielt werden.
547.2. Die Runde befindet sich in einem neutralen Zustand, wenn kein Showdown im Gange ist.
548. Ein Showdown beginnt, wenn die Kontrolle über ein Schlachtfeld umstritten ist und sich die Runde in einem neutralen offenen Zustand befindet.
548.1. Wenn die Kontrolle über ein Schlachtfeld zwischen zwei Spielern umstritten ist, dann wird ein Showdown als ein Schritt des Kampfes eröffnet.
Siehe Regel 620. Kampf für weitere Informationen.
548.2. Wenn die Kontrolle über ein Schlachtfeld umstritten ist und das betreffende Schlachtfeld zu dem Zeitpunkt, an dem es umstritten wird, unkontrolliert ist, kommt es während des Cleanup am Ende der Bewegung zum Showdown.
549. Wenn ein Showdown beginnt, erhält der Spieler, der den Status „Umkämpft“ auf das Schlachtfeld angewendet hat, Fokus.
550. Wenn ein Showdown beginnt, bestimmt die Art und Weise, wie er begann, die ersten relevanten Spieler.
550.1. Wenn dieser Showdown Teil eines Kampfes ist, sind die angreifenden und verteidigenden Spieler die relevanten Spieler für diesen Showdown.
550.1.a. Weitere Spieler können im Laufe des Spiels relevant werden.
550.2. Wenn dieser Showdown nicht Teil eines Kampfes ist, sind alle Spieler relevante Spieler.
551. Wenn ein Showdown beginnt, kann er mit einer Anfangskette beginnen, muss es aber nicht.
551.1. Showdowns, die als Ergebnis eines Kampfes beginnen, haben eine Anfangskette von "Wenn ich angreife" ausgelösten Fähigkeiten und/oder "Wenn ich verteidige" ausgelösten Fähigkeiten.
551.1.a. Diese ausgelösten Fähigkeiten sollten zuerst von dem Spieler mit dem Fokus auf die Kette gesetzt werden, dann in der Reihenfolge der Runde durch die relevanten Spieler.
551.1.a.1. Spieler, die andere ausgelöste Fähigkeiten kontrollieren, die möglicherweise durch den Aufbau dieser Kette aktiviert wurden, werden relevant und ordnen ihre ausgelösten Fähigkeiten auf der Kette an, wenn die Zugreihenfolge für den Fokus zu ihnen kommt.
551.1.b. Wenn während eines durch Kampf ausgelösten Showdowns keine solchen ausgelösten Fähigkeiten vorhanden sind, wird keine Anfangskette erstellt, aber der Showdown wird trotzdem fortgesetzt.
552. Wenn der letzte Gegenstand in der Kette während eines Showdowns aufgelöst wird, geht der Fokus über, und der nächste relevante Spieler erhält sowohl Fokus als auch Priorität.
553. Während eines Showdowns kann der Spieler mit Fokus eine der folgenden Aktionen ausführen:
553.1. Einen Zauber spielen, der legal getimt ist.
553.1.a. Der Zauber löst wie üblich eine Kette aus.
553.1.a.1. Dies kann dazu führen, dass Spieler relevant werden und somit während des restlichen Showdowns Zauber spielen und Fähigkeiten aktivieren.
553.2. Aktivierung von Fähigkeiten von Spielobjekten, die legal getimt sind.
Siehe Regel 564. Fähigkeiten für weitere Informationen.
553.3. Einen Spieler zum Handeln einladen.
553.3.a. Der eingeladene Spieler erhält Fokus.
553.4. Passen.
553.4.a. Wenn alle relevanten Spieler einmal nacheinander gepasst haben, endet der Showdown.
553.4.a.1. Ein Cleanup durchführen.
553.5 Andernfalls geht der Fokus auf den nächsten relevanten Spieler in der Zugreihenfolge über.
554. Spielkarten
555. Eine Karte zu spielen ist die Handlung eines Spielers, der seine Karten benutzt.
555.1. Eine Karte ist ausgespielt, wenn sie diesen Vorgang vollständig abgeschlossen hat.
555.2. Token sind keine Karten, können aber dennoch ausgespielt werden.
Siehe Regel 170. Token für weitere Informationen.
556. Karten haben unterschiedliche Verhaltensweisen, wenn sie gespielt werden.
556.1. Permanente Karten werden zu Spielobjekten, wenn sie gespielt werden.
556.2. Zauber erzeugen Spieleffekte, die ausgeführt werden, dann wird die Karte in den Ablagestapel gelegt, wenn sie gespielt wird.
557. Der Prozess des Spielens
558. Entferne die Karte aus der Zone, aus der du sie spielst, und lege sie auf die Kette.
558.1. Damit wird der Zustand geschlossen.
Siehe Regel 507. Zustände der Spielrunde für weitere Informationen.
559. Treffen der notwendigen Entscheidungen.
559.1. Wenn die Karte ein Zauber ist oder einen Effekt hat, der eine Wahl „“Wenn ich gespielt werde„“ vorgibt, werden diese Entscheidungen jetzt getroffen.
559.2. Bei Einheiten wählt man einen Ort auf dem Spielbrett, den der Spieler kontrolliert, wo die Einheit platziert wird, wenn sie ausgespielt wird.
559.3. Wenn eine Karte verlangt, dass man ein oder mehrere Spielobjekte speziell auswählt, wird diese Wahl jetzt getroffen.
559.3.a. Dies gilt nicht für Karten, die ein oder mehrere Spielobjekte aufgrund von Kriterien beeinflussen.
Beispiel: "Betäuben Sie eine Einheit auf einem Schlachtfeld" ist eine Wahlmöglichkeit.
Beispiel: "Töte alle Ausrüstung" ist keine Wahlmöglichkeit.
559.3.b. Dazu gehört nicht die Wahl für ausgelöste Fähigkeiten von Permanenten, auch wenn diese Fähigkeiten ausgelöst werden, wenn die Permanente gespielt wird.
Beispiel: Eine Einheit mit einer ausgelösten Fähigkeit, die besagt "Wenn ich gespielt werde, töte eine Einheit von", verlangt nicht, dass du ein Ziel wählst, wenn sie gespielt wird. Das Ziel wird gewählt, wenn die Fähigkeit ausgelöst wird.
Siehe Regel 582. Ausgelöste Fähigkeiten für weitere Informationen.
559.3.c. Ziele
559.3.c.1. Wenn eine Karte ein oder mehrere bestimmte Spielobjekte auswählt, um sie zu beeinflussen, ist sie ein Ziel.
559.3.c.2 Wenn alle Ziele einer Anweisung ungültig oder nicht mehr verfügbar sind, wenn der Zauber zu Ende gespielt wird, wird diese Anweisung nicht ausgeführt.
559.3.c.3 Wenn eine Anweisung mehr als ein Ziel hat und weniger als alle Ziele ungültig oder nicht verfügbar werden, bevor der Zauber zu Ende gespielt ist, wird die Anweisung ausgeführt, wobei nur die verfügbaren und gültigen Ziele bearbeitet werden.
559.3.c.4 Der Vorgang, bei dem die Wahl einer Karte ungültig oder nicht verfügbar wird, wird als „mistargeting“ bezeichnet.
Beispiel: Ein Zauber hat die Anweisung "Füge einer Einheit auf einem Schlachtfeld 2 Schaden zu".
Bevor diese Anweisung ausgeführt werden kann, wird die gewählte Einheit zu ihrer Basis bewegt. Die Anweisung wird nicht ausgeführt, da sie vorschreibt, dass sich die gewählte Einheit auf einem Schlachtfeld befinden muss, und zu dem Zeitpunkt, an dem versucht, die Anweisung auszuführen, war die Einheit nicht mehr als Wahl gültig.
559.3.c.5 Es ist möglich, dass keine der Anweisungen eines Zaubers ausgeführt wird, wenn er aufgelöst wird, da alle Anweisungen Ziele benötigen, auf die sie wirken, und alle diese Ziele ungültig oder nicht verfügbar werden. In diesem Fall hat der Zauber keine Wirkung, gilt aber dennoch als gespielt.
Beispiel: Ein Spieler spielt einen Zauber mit dem Wortlaut „Fügt einer Einheit auf einem Schlachtfeld 2 Schaden zu“ ohne weitere Anweisungen und wählt eine gegnerische Einheit auf einem Schlachtfeld. Er kontrolliert außerdem eine Einheit mit der Fähigkeit „Wenn du einen Zauber spielst, gib mir in diesem Zug +1 [S]“. Bevor der Zauber aufgelöst wird, wird die gewählte Einheit zu ihrem Stützpunkt bewegt. Der Zauber wird aufgelöst und seine einzige Anweisung kann nicht ausgeführt werden, aber die Fähigkeit der Einheit wird trotzdem ausgelöst, wenn der Zauber aufgelöst wird und gibt ihr +1 [S].
559.3.c.6 Wenn eine Karte angibt, dass ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Spielobjekten wählen kann, die von einer Karte betroffen sind, dann gelten alle Wahlmöglichkeiten als Ziel und als unabhängig gewählt.
559.3.d. Aufteilung
559.3.d.1. Wenn eine Karte angibt, dass ein Schadensbetrag auf eine bestimmte Anzahl von Einheiten aufgeteilt werden kann, dann wird jede gewählte Einheit zum Ziel.
559.3.d.2. die Ziele werden ausgewählt, wenn der Zauber gespielt oder die Fähigkeit der Kette hinzugefügt wird.
559.3.d.3. eine Anzahl von Zielen kann nur bis zu der anfänglichen Menge an Schaden, die beim Ausspielen des Zaubers zur Verfügung steht, gewählt werden und darf diese nicht überschreiten.
Beispiel: Ein Spieler, der einen Zauber spielt, der ihn anweist, "5 Schaden aufzuteilen", darf nur bis zu 5 Einheiten wählen, kann aber auch weniger wählen.
559.3.d.4 Jedes Ziel ist gültig und trägt individuell zu den gewählten Zielen bei.
559.3.d.5 Die Entscheidung, wie viel Schaden auf den Split aufgeteilt wird, wird erst bei der Auflösung des Zaubers oder der Fähigkeit getroffen.
559.3.d.6. Jedes Ziel muss eine gültige Menge an Schaden erhalten.
559.3.d.7 Gültiger Schaden ist ein positiver ganzzahliger Betrag, der größer oder gleich 1 Schaden ist.
559.3.d.8. Wenn bei der Auflösung des Zaubers oder Effekts mehr Ziele vorhanden sind, als Schaden zu verteilen ist, bestimmt der Spieler, der den Schaden verursachenden Effekt kontrolliert, welche Ziele aufhören, Ziele zu sein.
559.3.d.9 Alle Kosten, die bezahlt wurden, oder Effekte, die ausgelöst wurden, weil diese Spielobjekte als Ziele gewählt wurden, bleiben in Kraft, bezahlt oder anderweitig ausgelöst.
559.4. Diese Auswahl kann nach diesem Schritt nicht mehr geändert werden.
559.5. Ein Spieler darf in diesem Schritt keine Entscheidungen treffen, die später im Prozess zu illegalen Entscheidungen oder Aktionen führen, es sei denn, er hat keine Wahl.
Beispiel: Ein Spieler spielt den "Cruel Patron ", der besagt: "Als zusätzliche Kosten, um mich zu spielen, töte eine Einheit der eigenen Seite." Er kontrolliert genau eine Einheit, die sich auf einem Schlachtfeld befindet. Er kann sich nicht dafür entscheiden, den Grausamen Gönner auf dieses Schlachtfeld zu spielen, weil er dieses Schlachtfeld nicht mehr kontrolliert, wenn er die Kosten auf bezahlt hat.
560. Bestimme die Gesamtkosten.
560.1. Wenn eine Fähigkeit oder Anweisung dir erlaubt, eine oder mehrere Kosten einer Karte zu "ignorieren", setze die entsprechenden Grundkosten der Karte auf Null.
560.1.a. Wenn eine Karte es einem Spieler erlaubt, eine Karte "ohne ihre Kosten" zu spielen, werden ihre Basis-Energiekosten und Basis-Powerkosten auf Null gesetzt.
560.1.b. Wenn eine Karte einen Spieler anweist, eine Karte "ohne ihre Energiekosten" oder "ohne ihre Powerkosten" zu spielen, werden nur die entsprechenden Kosten auf Null gesetzt, und die restlichen Kosten gelten weiterhin.
560.1.c. Weitere zusätzliche Kosten und/oder Kostenerhöhungen, die in nachfolgenden Schritten angewendet werden, können die Gesamtkosten der Karte über Null anheben.
Beispiel: Die Nachhut der Legion ist eine Einheit des Zorns, die 2 Energie und 0 Power kostet und beschleunigen kann. Ein Spieler spielt die Nachhut der Legion und erhält die Anweisung, ihre Kosten zu ignorieren, entscheidet sich aber dafür, die Beschleunigungskosten von [1][C] zu zahlen. Er ignoriert die Grundkosten der Nachhut der Legion von 2 Energie, aber die optionalen Zusatzkosten von 1 Energie und 1 Fury Power werden zu ihren Gesamtkosten hinzugefügt und müssen bezahlt werden.
560.2. Anwendung zusätzlicher Kosten in beliebiger Reihenfolge.
560.2.a. Obligatorische Zusatzkosten
560.2.a.1 Einige Zusatzkosten, die von passiven Fähigkeiten auf der gespielten Karte oder einer anderen Karte angegeben werden, sind obligatorisch und müssen bezahlt werden, um das Spielen der Karte abzuschließen. Sie verwenden die Formulierung „als zusätzliche Kosten“ und enthalten nicht das Wort „können“. Beispiel: Eine Einheit hat die passive Fähigkeit „Als zusätzliche Kosten, um mich zu spielen, töte eine Einheit der eigenen Seite“. Um diese Einheit auszuspielen, muss ein Spieler eine Einheit der eigenen Seite töten.
Siehe Regel 567. Passive Fähigkeiten für weitere Informationen.
560.2.a.2 Die Kosten, die durch das Schlüsselwort Deflect auferlegt werden, sind obligatorische Zusatzkosten.
Siehe Regel 721. Deflect für weitere Informationen.
560.2.b. Optionale Zusatzkosten
560.2.b.1. Einige optionale Kosten, die durch passive Fähigkeiten auf der gespielten Karte oder einer anderen Karte angegeben werden, sind nicht obligatorisch und müssen nur bezahlt werden, wenn der Spieler die Entscheidung getroffen hat, sie gemäß Regel 559 zu bezahlen. Sie verwenden die Formulierung „als zusätzliche Kosten“ und das Wort „können“.
Beispiel: Eine Einheit hat die Fähigkeit "Wenn du mich spielst, darfst du 1 als zusätzliche Kosten abwerfen. Wenn du das tust, reduziere meine Kosten um [2]." Während die Einheit gespielt wird, erklärt ihr Beherrscher seine Absicht, die zusätzlichen Kosten in Regel 559 zu zahlen, wendet diese zusätzlichen Kosten in Regel 560.2 an, wendet den durch die Zahlung dieser Kosten gewährten Rabatt in Regel 560.4 an und wirft eine Karte ab, um diese zusätzlichen Kosten in Regel 561 zu zahlen.
Siehe Regel 567. Passive Fähigkeiten für weitere Informationen.
560.3. Anwendung von Kostensteigerungen.
560.4. Rabatte in beliebiger Reihenfolge anwenden.
560.4.a. Rabatte können durch die gespielte Karte oder durch eine andere Karte oder einen Effekt angewendet werden.
560.4.b. Rabatte können besagen, dass Karten „[Betrag] weniger kosten“ oder dass eine oder mehrere ihrer Kosten „um [Betrag] reduziert sind“.
560.4.c. Wenn ein Rabatt einen Mindestpreis vorschreibt, gilt dieser Mindestpreis nur für diesen Rabatt.
Beispiel: Eager Apprentice sagt: "Während ich mich auf einem Schlachtfeld befinde, werden die Energiekosten für Zaubersprüche, die du spielst, um [1] reduziert, auf ein Minimum von [1]." Ein Spieler, der und eine Einheit mit 7 Macht kontrolliert, spielt den Zauber Himmelsspalter, der 8 Energie kostet und sagt: "Die Energiekosten dieses Zauber werden um die höchste Macht der Einheiten, die du kontrollierst, reduziert." Dieser Spieler kann wählen, ob er zuerst den Rabatt von Eifriger Lehrling anwendet, wodurch die Energiekosten von Himmelsplitter auf 7 reduziert werden, und dann den Rabatt von Himmelsplitter anwendet, wodurch seine Energiekosten auf 0 reduziert werden. Wenn er diese Rabatte in der anderen Reihenfolge anwenden würde, wären die Energiekosten von Himmelsplitter 1.
560.4.d. Die Nachlässe können die zusätzlichen Kosten reduzieren, auch auf 0.
560.4.d.1. Eine optionale Zusatzkosten wurde „bezahlt“, wenn der Spieler die Entscheidung nach Regel 559 getroffen hat, sie zu bezahlen. Es spielt keine Rolle, wie viel der Spieler tatsächlich bezahlt hat.
Beispiel: Clockwork Keeper ist eine Einheit, die 2 Energie und 0 Power kostet und sagt: "Wenn du mich spielst, darfst du [C] bezahlen. Wenn du das tust, ziehe eine Karte„ Ein Spieler kontrolliert eine Karte, auf der steht: “Einheiten, die du spielst, kosten [A] weniger". Dieser Spieler spielt den Clockwork Keeper und entscheidet sich, die optionalen Zusatzkosten von [C] zu zahlen. Er zieht eine Karte, auch wenn die optionalen Zusatzkosten auf 0 reduziert wurden.
560.5. Die Energie- und Powerkosten können nicht unter 0 gesenkt werden.
560.6. Die Kosten können Energiekosten, Powerkosten oder Nicht-Standardkosten sein.
Beispiel: Auf einer Karte steht: „Als zusätzliche Kosten, um mich zu spielen, töte eine Einheit der eigenen Seite.“ Das Töten einer Einheit der eigenen Seite ist ein zusätzlicher Preis, um diese Karte auszuspielen.
561. Bezahle die Kosten der Karte.
561.1. Zahle insgesamt die kombinierten Energiekosten (falls vorhanden) und Powerkosten (falls vorhanden).
561.1.a. Während dieses Schritts kann der Beherrscher des Zaubers aktivierte Fähigkeiten mit der Markierung Reaktion verwenden, die Ressourcen hinzufügen, um Energie und Power hinzuzufügen, um die Kosten des Zaubers zu bezahlen.
Siehe Regel 158. Runenpools und Regel 605. Hinzufügen für weitere Informationen.
561.2. Bezahle zusätzlich alle nicht standardisierten Kosten, die in Regel 560.2 summiert werden, in beliebiger Reihenfolge.
561.3. Ein Spieler darf in diesem Schritt keine Kosten zahlen, die später in diesem Prozess zu illegalen Entscheidungen oder Aktionen führen, es sei denn, er hat keine andere Wahl.
Beispiel: Ein Spieler spielt den „Cruel Patron“, der besagt: „Als zusätzliche Kosten, um mich zu spielen, töte eine Einheit der eigenen Seite.“ Er kontrolliert mehrere Einheiten, von denen sich eine allein auf einem Schlachtfeld befindet. In Schritt b entscheidet er sich, Cruel Patron auf dieses Schlachtfeld zu spielen. Während er die Kosten bezahlt, kann er nicht wählen, die Einheit auf diesem Schlachtfeld zu töten, weil er dann das Schlachtfeld nicht mehr kontrolliert und der Cruel Patron dort nicht mehr legal gespielt werden kann. Würde er das Schlachtfeld mit mehreren Einheiten kontrollieren, wäre jede dieser Einheiten eine legale Wahl, da er das Schlachtfeld auch nach dem Töten einer Einheit noch kontrollieren würde.
562. Rechtmäßigkeit prüfen.
562.1. Überprüfen Sie, ob alle ausgewählten Ziele legal sind.
562.2. Vergewissere dich, dass das Ergebnis des Effekts dieser Karte nicht zu einem illegalen Zustand führt.
Beispiel: Überprüfe, dass die Ausführung eines Zaubers nicht zu einem Zustand führt, in dem das Schlachtfeld Einheiten hat, die von 3 verschiedenen Spielern kontrolliert werden.
562.3. Wenn die Karte, wenn sie weiter gespielt wird, einen illegalen Zustand schaffen würde, oder wenn eine Wahl oder Aktion in diesem Zustand illegal ist, werden die in diesem Prozess durchgeführten Aktionen rückgängig gemacht und die Aktion wird abgebrochen.
563. Mit der Spielkategorie der Karte fortfahren.
563.1. Ein Permanenter verlässt die Kette und wird ein Spielobjekt.
563.1.a. Jeder statische Regeltext wird aktiv.
563.1.b. Führt den gesamten Regeltext auf der Karte aus, von oben nach unten.
563.1.c. Wenn es sich um eine Einheit handelt, betritt sie das Spielbrett erschöpft an dem Ort, der gewählt wurde.
563.1.d. Wenn es sich um eine Ausrüstung handelt, betritt sie das Spielbrett bereit in der Basis des Spielers.
563.2. Ein Zauber bleibt auf der Kette liegen.
563.2.a. Andere Spieler haben die Möglichkeit, vor der Auflösung von Zaubersprüchen Reaktionen zu spielen.
Siehe Regel 532. Ketten für weitere Informationen.
563.2.b. Andernfalls führe den Spieleffekt des Zaubers von oben nach unten im Regeltext der Karte aus und lege die Karte dann in den Ablagestapel des besitzenden Spielers.
563.2.c. Umgang mit illegalen und unmöglichen Anweisungen
563.2.c.1. Der Zauber wird aufgelöst, auch wenn einige oder alle seiner Ziele illegal sind.
563.2.c.2 Ein Ziel ist bei der Auflösung des Zaubers illegal, wenn es die Zielanforderungen des Zaubers nicht mehr erfüllt oder wenn es die Zone in oder aus einer Nicht-Bord-Zone gewechselt hat.
563.2.c.3 Erfüllt ein Ziel nicht mehr die Zielanforderungen, während der Zauber in der Kette ist, und erfüllt sie dann wieder, ist es ein legales Ziel.
Beispiel: Ein Zauber zielt auf "eine Einheit auf einem Schlachtfeld". Ein Spieler reagiert mit einem Zauber, der die Einheit zur Basis bewegt, dann reagiert ein anderer Spieler mit einem Zauber, der sie zurück auf dieses Schlachtfeld bewegt, dann wird der ursprüngliche Zauber aufgelöst. Die Einheit ist ein legales Ziel.
563.2.c.4 Wenn ein Ziel die Zone in oder aus einer Nicht-Bord-Zone wechselt und dann in seine ursprüngliche Zone zurückkehrt, ist es kein legales Ziel mehr, da es nicht als dasselbe Objekt behandelt wird.
Beispiele: Eine feindliche Einheit auf einem Schlachtfeld ist kein legales Ziel mehr, wenn sie kein Feind mehr ist, keine Einheit mehr ist oder sich nicht mehr auf einem Schlachtfeld befindet. Eine Einheit mit 3 oder weniger Macht ist kein legales Ziel mehr, wenn sie keine Einheit mehr ist oder wenn ihre Macht größer als 3 ist. Etwas, das erschöpft ist, ist kein legales Ziel mehr, wenn es nicht mehr erschöpft ist. (Es kann nicht aufhören, „etwas“ zu sein.) Ein Zauber, der aus dem Verborgenen gespielt wird, hat die zusätzliche Zielbedingung „hier“. Ein Ziel für einen solchen Zauber hört auf, ein legales Ziel zu sein, wenn es sich vom Schlachtfeld, auf dem der Zauber gespielt wurde, wegbewegt, auch wenn der Zauber sonst keine Anforderung an den Zielort hat.
563.2.c.5 Wenn eines der Ziele des Zaubers nicht mehr legal ist, bleiben diese Ziele bei der Auflösung des Zaubers unberührt.
Beispiel: Ein Spieler spielt Void Seeker, einen Zauberspruch, der besagt: "Füge einer Einheit auf einem Schlachtfeld 4 Punkte zu. Ziehe " Der Beherrscher der Einheit benutzt eine Reaktion, um die Einheit zu seinem Stützpunkt zu bewegen. Da die Einheit kein legales Ziel mehr ist, wird ihr kein Schaden zugefügt. Der Beherrscher von Void Seeker zieht trotzdem 1.
563.2.c.6. Anweisungen, die nicht befolgt werden können, entweder wegen illegaler Ziele oder anderer Umstände, werden ignoriert.
563.2.c.7 Anweisungen, die teilweise befolgt werden können, werden so weit wie möglich befolgt und ansonsten ignoriert. Beispiel: Ein Spieler spielt einen Zauberspruch, der besagt: "Wirf 2 ab, dann ziehe 2" Wenn seine Hand leer ist, wird die Anweisung, 2 abzuwerfen, ignorier Er wird trotzdem 2 ziehen. Hätte er 1 Karte auf der Hand, würde er sie abwerfen und 2 ziehen.
563.2.c.8. Wenn der Zauberspruch Informationen über ein Ziel prüft, das nicht mehr legal ist, oder über eine Karte oder eine bleibende Karte, deren Ort, Zone oder Status sich so verändert hat, dass diese Informationen nicht mehr verfügbar sind, gibt diese Prüfung "Null" oder "null" zurück. Beispiel: Eine Einheit, die sich nicht mehr auf dem Spielbrett befindet, wird so behandelt, als hätte sie 0 Macht, 0 Kosten, usw. Beispiel: Eine Einheit, die sich nicht mehr auf dem Spielbrett befindet, hat keinen Standort, ist weder erschöpft noch einsatzbereit, usw. Beispiel: Letzter Atemzug sagt: "Bereite eine Einheit der eigenen Seite vor. Sie fügt einer gegnerischen Einheit auf einem Schlachtfeld Schaden in Höhe ihrer Macht zu. Während „Letzter Atem“ auf der Kette liegt, reagiert ein Gegner mit einem Zauberspruch, der die Einheit der eigenen Seite auf die Hand ihres Besitzers zurückbringt. Da die Einheit der eigenen Seite kein legales Ziel mehr ist, kann sie nicht bereit gemacht werden und ihre Macht wird als 0 behandelt. Letzter Atem macht nichts bereit und fügt der gewählten feindlichen Einheit 0 Schaden zu.
563.2.c.9. Ein Zauber oder eine Fähigkeit, die etwas als Kosten oder Effekt in eine andere Zone verschiebt, kann auf seine Eigenschaften „zurückblicken“, bevor er die Zone wechselt.
564. Fähigkeiten
565. Fähigkeiten sind die strukturierten Regeln und Fähigkeiten von Spielobjekten oder Zauber.
565.1. Eine Fähigkeit hat mehrere Strukturen.
Passive Fähigkeiten
Ersetzungseffekte
Aktivierbare Fähigkeiten
Ausgelöste Fähigkeiten
566. Eine Karte kann mehr als eine Fähigkeit und mehr als eine Art von Fähigkeit haben.
567. Passive Fähigkeiten
568. Bedingungen, Regeln, Einschränkungen oder Aussagen, die den Verlauf des regulären Spiels beeinflussen.
568.1 Diese Fähigkeiten sind in einer Vielzahl von Formaten zu erkennen.
Beispiel: "Ich erhalte +1[S], solange du 2 oder mehr Karten auf der Hand hast."
Beispiel: "Befreundete Yordles auf meinem Schlachtfeld haben [Schild]."
568.2. Sie können daran erkannt werden, dass sie Tatsachenaussagen sind.
568.3. Passive Fähigkeiten können bedingt sein.
568.3.a. Bedingte Passive Fähigkeiten können daran erkannt werden, dass "wenn/ dann" oder "während" als Teil der Aussage der Fähigkeit vorkommt.
Beispiel: "Während ich alleine angreife oder verteidige, habe ich +2 [S]."
Beispiel: "Wenn ein Gegner ein Schlachtfeld kontrolliert, dann mache ich mich bereit."
569. Anwesenheit auf Permanenten
569.1. Passive Fähigkeiten von Permanenten sind normalerweise nur aktiv, solange sie sich auf dem Spielbrett befinden.
570. Anwesenheit auf Karten außerhalb des Boards
570.1. Passive Fähigkeiten von Karten in Zonen, die sich außerhalb des Spielbretts befinden, beschreiben ihren Kontext selbst.
Beispiel: Die passive Fähigkeit „Spiele mich nur, wenn ein Gegner am Zug ist“ gilt in jeder Zone, aus der diese Karte gespielt werden kann.
570.2. Passive Fähigkeiten können die Kosten von Karten verändern, wenn sie gespielt werden.
570.2.a. Sie gelten immer und in jeder Zone, aus der die Karte mit der Fähigkeit gespielt werden kann.
571. Ersatzeffekte
572. Eine Fähigkeit, die die Anwendung eines anderen Spieleffekts oder einer Spielregel verändert.
572.1. Passive Fähigkeiten können Ersatzeffekte sein.
572.2. Ausgelöste Fähigkeiten können Ersatzeffekte sein.
573. Ersatzeffekte greifen während der Ausführung eines Spieleffekts ein und verändern dessen Ausführung.
573.1. Ein Ersatzeffekt ist an dem Begriff „stattdessen” zu erkennen.
Beispiel: Auf Zhonyas Sanduhr steht: „Wenn das nächste Mal eine verbündete Einheit sterben würde, töte stattdessen diese Karte. Rufe die Einheit erschöpft zurück.” Dies ist ein Ersatzeffekt, der die Ausführung jedes Spieleffekts ändert, der eine verbündete Einheit töten würde.
574. Ein Ersatzeffekt kann den typischen Spielablauf verändern, einschließlich der Ausführung anderer Karten.
575. Wenn mehr als ein Ersatzeffekt auf dasselbe Ereignis angewendet wird, bestimmt der Besitzer des Objekts, auf das die Aktion angewendet wird, die Reihenfolge, in der die Ersatzeffekte angewendet werden.
575.1. Wenn es sich um einen Spieler handelt, auf den die Aktion angewendet wird, entscheidet dieser Spieler über die Reihenfolge, in der die Ersatzeffekte angewendet werden.
575.2. Wenn es sich bei dem betroffenen Objekt um ein unkontrolliertes Schlachtfeld handelt, entscheidet der aktuelle Spieler,
in welcher Reihenfolge die Ersatzeffekte angewendet werden.
576. Aktivierbare Fähigkeiten
577. Aktivierbare Fähigkeiten sind wiederholbare Effekte, die mit Kosten verbunden sind. Sie durchlaufen einen Prozess, bei dem sie in die Kette aufgenommen und aufgelöst werden, ähnlich wie beim Ausspielen einer Karte.
Weitere Informationen finden Sie in Regel 554. Karten ausspielen.
577.2. Aktivierbare Fähigkeiten sind an einem „:“ im Text der Karte zu erkennen, dem Kosten vorausgehen und auf das ein Effekt folgt.
Beispiel: „[2]: Ziehe 1“ ist eine aktivierbare Fähigkeit. Die Kosten betragen 2 Energie. Der Effekt besteht darin, 1 Karte zu ziehen.
577.3. Aktivierbare Fähigkeiten verwenden die Kette.
577.3.a. Verkünde die Aktivierung der Fähigkeit.
577.3.a.1. Die Fähigkeit kommt in die Kette, hat aber keine Karte, die sie repräsentiert, sodass die Spieler beachten müssen, dass sie sich nun im geschlossenen Zustand befindet.
577.3.b. Befolgen Sie die in den Regeln 557 bis 563 beschriebenen Schritte und ersetzen Sie dabei alle Vorkommen von „spielen” durch „aktivieren” und „Karte” durch „Fähigkeit”.
577.3.c. Fahren Sie mit der Ausführung der Kette fort.
577.3.c.1. Die Gegner haben die Möglichkeit, entsprechend zu reagieren, als ob eine Karte auf die Kette gespielt worden wäre.
577.3.c.2. Wenn keine weiteren Aktionen durchgeführt werden, führen Sie die aktivierbare Fähigkeit aus.
578. Der kontrollierende Spieler entscheidet, wann und ob er eine aktivierte Fähigkeit aktiviert.
579. Aktivierte Fähigkeiten sind auf Spielobjekten und einigen Zauber vorhanden.
580. Sie können in erster Linie aktiviert werden, während sie sich auf dem Spielbrett befinden.
581. Alle aktivierten Fähigkeiten können nur während des Zuges des kontrollierenden Spielers und im offenen Zustand aktiviert werden.
582. Ausgelöste Fähigkeiten
583. Ausgelöste Fähigkeiten sind wiederholbare Effekte, die eintreten, wenn eine Bedingung erfüllt ist.
583.1. Ausgelöste Fähigkeiten sind an den Wörtern „wenn” oder „bei” in der Fähigkeit zu erkennen.
Beispiel: „Wenn du hier eroberst, kannst du einen Buff ausgeben, um zu ziehen.”
Beispiel: „Am Ende deines Zuges, mach 2 Runen bereit.”
583.2. Ausgelöste Fähigkeiten haben eine Bedingung und einen Effekt.
583.2.a. Die Bedingung folgt auf das „Wenn“.
583.2.b. Der Effekt ist die Anweisung, die auf das Komma nach der Bedingung folgt.
583.3. Wenn eine Bedingung erfüllt ist, verhält sich eine ausgelöste Fähigkeit wie eine aktivierte Fähigkeit und wird in die Kette gelegt.
583.3.a. Ausgelöste Fähigkeiten können während geschlossener oder offener Zustände im Zug eines beliebigen Spielers in die Kette aufgenommen werden.
583.3.b. Wenn mehr als eine ausgelöste Fähigkeit gleichzeitig ausgelöst wird, wählt der Spieler, der die Fähigkeiten kontrolliert, die Reihenfolge, in der sie in die Kette gesetzt werden.
583.3.b.1. Wenn mehrere Spieler separat ausgelöste Fähigkeiten kontrollieren, die gleichzeitig ausgelöst werden, ordnet jeder Spieler beginnend mit dem Startspieler und in Zugreihenfolge seine ausgelösten Fähigkeiten in der Kette an.
584. Präsenz auf permanenten Karten
584.1. In der Regel aktiv, solange sie sich auf dem Spielfeld befinden.
584.2. Die Bedingungen ausgelöster Fähigkeiten von permanenten Karten können nur ausgewertet werden, solange sie sich auf dem Spielfeld befinden.
585. Präsenz auf Karten außerhalb des Spielfelds
585.1. Ausgelöste Fähigkeiten auf Karten außerhalb des Spielfelds hängen vom Informationslevel der Zone ab, in der sie sich befinden.
585.2. Ausgelöste Fähigkeiten außerhalb des Spielfelds beschreiben ihren Kontext selbst.
Beispiel: Die ausgelöste Fähigkeit „Wenn du eroberst, kannst du 1 abwerfen, um diese Karte aus deinem Ablagestapel auf deine Hand zurückzunehmen“ wird ausgelöst, während sich die Karte, auf der sie liegt, im Ablagestapel befindet, und nicht an einem anderen Ort.
586. Spielaktionen
587. Spielaktionen sind Aktionen, die Spieler zu jedem beliebigen Zeitpunkt während des Spiels ausführen können.
588. Sofern nicht anders angegeben oder aufgefordert, darf ein Spieler nur in seinem Zug Aktionen ausführen.
589. Es gibt zwei Arten von Spielaktionen:
589.1. Freiwillige Aktionen
589.1.a. Eine freiwillige Aktion ist eine Spielaktion, die jederzeit während des Zuges eines Spielers in einem neutralen offenen Zustand ausgeführt werden kann.
Weitere Informationen finden Sie in Regel 507. Zustände der Runde.
589.1.b. Ein Spieler kann während seines Zuges beliebig viele ihm zur Verfügung stehende frei wählbare Aktionen ausführen.
589.1.b.1. Solange alle gegebenenfalls geltenden Bedingungen erfüllt sind.
589.1.b.2. Solange alle gegebenenfalls anfallenden Kosten bezahlt sind.
589.1.b.3. Solange dies nicht dazu führt, dass eine verbotene Aktion ausgeführt oder ein verbotener Spielzustand geschaffen wird.
Beispiel: Ein Spieler kann die Ermessensaktion „Standardzug” nicht verwenden, um eine Einheit auf ein Schlachtfeld zu bewegen, das bereits von Einheiten besetzt ist, die von zwei anderen Spielern kontrolliert werden.
589.2. Begrenzte Aktionen
589.2.a. Eine begrenzte Aktion ist eine Spielaktion, zu deren Ausführung ein Spieler durch einen Zauber, eine Fähigkeit oder einen Umstand im Verlauf des Zuges veranlasst wird. Ein Spieler kann diese Aktionen nicht nach Belieben ausführen.
589.2.b. Diese Aktionen können nur ausgeführt werden, wenn ein Spieler dazu aufgefordert wird, als Teil der Ausführung eines Effekts oder zu einem bestimmten Zeitpunkt während des Zuges.
Beispiel: Ein Spieler kann während des Ziehschritts der Anfangsphase seines Zuges oder wenn er durch einen Zauber oder eine Fähigkeit dazu aufgefordert wird, eine Karte ziehen. Er kann sich nicht zu einem anderen Zeitpunkt dafür entscheiden, eine Karte zu ziehen.
590. Arten von Aktionen
591. Ziehen
591.1. Beim Ziehen einer Karte wird eine einzelne Karte vom obersten Teil des Hauptdecks genommen und der Hand des Spielers hinzugefügt.
591.2. Dies ist eine begrenzte Aktion.
591.2.a. Jeder Spieler zieht während der Ziehphase seiner Anfangsphase 1 Karte.
591.2.b. Ein Spieler kann Karten ziehen, wenn er durch andere Spieleffekte dazu aufgefordert wird.
591.3. Diese Aktion wird, wenn sie angeordnet wird, als „Zieh X” formatiert.
591.4. Wenn ein Spieler versucht, mehr Karten zu ziehen, als in seinem Hauptdeck verfügbar sind, geht er wie folgt vor:
591.4.a. Er zieht so viele Karten wie möglich.
591.4.b. Er führt einen Burn Out durch.
Weitere Informationen finden Sie in Regel 607. Burn Out.
591.4.c. Ziehe die restlichen Karten, die zum Abschluss der Ziehaktion erforderlich sind.
592. Erschöpfung
592.1. Erschöpfung ist eine Aktion, die ein Spielobjekt, das kein Zauber ist, als „verbraucht” markiert.
592.1.a. Um es zu markieren, drehen Sie die Karte um 90 Grad entgegen der Vorbereitungsrichtung, sodass die Karte längs vor dir liegt.
592.1.b. Eine Einheit, die bereits erschöpft ist, kann nicht erneut erschöpft werden.
592.1.c. Wenn eine Einheit angewiesen wird, erschöpft zu werden, während sie bereits erschöpft ist, geschieht nichts weiter.
592.2. „Erschöpft“ ist ein Zustand für Spielobjekte, auf den andere Spieleffekte und Regeln Bezug nehmen können.
592.3. Dies ist eine begrenzte Aktion.
592.3.a. Die meisten Erschöpfungsaktionen sind Kosten für aktivierte Fähigkeiten oder freiwillige Aktionen.
Beispiel: Die Standardbewegung einer Einheit erschöpft die Einheit als Kosten.
592.4. Wenn Erschöpfung als Kosten aufgeführt ist, muss die Aktion abgeschlossen werden können, damit die Kosten bezahlt werden können.
Beispiel: Ein Zauber lautet: „Als zusätzliche Kosten für das Ausspielen dieses Zaubers kannst du eine verbündete Einheit erschöpfen.“ Eine erschöpfte verbündete Einheit kann nicht erneut als zusätzliche Kosten für den Zauber erschöpft werden, da die zusätzlichen Kosten nicht bezahlt wurden.
592.5. In Fähigkeiten steht das Symbol „Erschöpfen“ für die Kosten „Erschöpfe dies“ oder „Erschöpfe mich“. Es ähnelt einer seitlich gedrehten Karte.
593. Bereit
593.1. Bereitmachen ist eine Aktion, die ein Spielobjekt, das kein Zauber ist, als einsatzbereit markiert.
593.2. Um es zu markieren, drehen Sie die Karte um 90 Grad entgegen der Erschöpfungsrichtung, sodass sie vertikal vor Ihnen liegt.
593.3. „Bereit“ ist ein Zustand für Spielobjekte, auf den andere Spieleffekte und Regeln Bezug nehmen können.
593.4. Dies ist eine begrenzte Aktion.
593.4.a. Ein Spieler macht alle Spielobjekte, die er kontrolliert und die keine Zaubersprüche sind, während des Vorbereitungs-Schritts der Anfangsphase seines Zuges bereit.
593.4.b. Der Spieler kann seine Spielobjekte auch bereit machen, wenn Effekte oder Zaubersprüche ihn dazu auffordern.
594. Recyceln
594.1. Das Recyceln von Karten ist die Aktion, bei der ein Spieler eine oder mehrere Karten aus einer bestimmten Zone nimmt und sie dann auf den Boden des entsprechenden Decks legt.
594.1.a. Karten aus dem Hauptdeck werden zum Hauptdeck recycelt.
594.1.b. Runen werden zum Runendeck recycelt.
594.2. Dies ist eine begrenzte Aktion.
594.2.a. Der Spieler muss Karten aus den angegebenen Zonen recyceln, wenn er durch Spieleffekte oder Kosten dazu aufgefordert wird.
594.3. Wenn Recycling als Kosten aufgeführt ist, muss die Aktion abgeschlossen werden können, damit die Kosten bezahlt werden können.
Beispiel: Vi, Destructive hat die Fähigkeit „Recycle 1 aus deinem Ablagestapel: Gib mir +1 [S] in diesem Zug.“ Jedes Mal, wenn ein Spieler die Fähigkeit aktiviert, muss er 1 Karte aus seinem Ablagestapel recyceln, um die Kosten zu bezahlen. Wenn er keine Karten in seinem Ablagestapel hat, kann er die Fähigkeit nicht aktivieren, da er die Kosten nicht bezahlen kann.
594.4. Wenn Recycling Teil eines Effekts ist, muss ein Spieler so viele Karten wie möglich aus der angegebenen Zone oder den angegebenen Zonen recyceln.
594.5. Wenn 2 oder mehr Karten gleichzeitig in das Hauptdeck recycelt werden, werden sie in zufälliger Reihenfolge unter dieses Deck gelegt.
Beispiel: Garbage Grabber hat die Fähigkeit „Recycle 3 aus deinem Ablagestapel, [1], [T]: Ziehe “ Um die Kosten für die Aktivierung dieser Fähigkeit zu bezahlen, wählt ihr Beherrscher 3 Karten aus seinem Ablagestapel und legt sie in zufälliger Reihenfolge unter sein Hauptdeck.
594.5.a. Wenn 2 oder mehr Karten gleichzeitig in das Runendeck recycelt werden, werden sie in der vom Besitzer gewählten Reihenfolge unter dieses Deck gelegt.
594.6. Diese Aktion wird, wenn sie angeordnet wird, manchmal als „Recycle X aus [Zone]” formatiert. Das bedeutet, dass X Karten nach Wahl des angeordneten Spielers aus der entsprechenden Zone genommen und recycelt werden.
Beispiel: Dr. Mundo, Experte, hat die Fähigkeit „Zu Beginn deiner Anfangsphase recycelst du 3 Karten aus deinem Ablagestapel.“ Wenn diese Fähigkeit abgewickelt wird, recycelt ihr Beherrscher 3 Karten aus seinem Ablagestapel. Befinden sich weniger als 3 Karten im Ablagestapel dieses Spielers, recycelt er so viele wie möglich.
595. Spielen
595.1. Ein Spieler spielt Karten, indem er die mit dieser Karte verbundenen Kosten bezahlt.
Weitere Informationen finden Sie in Regel 554. Karten spielen.
595.2. Dies ist eine freiwillige Aktion.
595.2.a. Solange ein Spieler über die Ressourcen verfügt, um die mit der Karte verbundenen Kosten zu bezahlen, kann er Karten spielen.
595.3. Spieleffekte können dazu führen, dass Karten als Teil ihrer Auflösung gespielt werden.
595.3.a. In diesem Fall wird das Spielen als begrenzte Aktion behandelt.
595.3.b. Behandle alle Schritte des Spielens als normal, außer wenn durch den Spieleffekt, der diesen begrenzten Spieleffekt erzeugt, etwas anderes angegeben ist.
595.3.c. Wenn es keine spielbaren Karten gibt, wenn du auf diese Weise zum Spielen aufgefordert wirst, passiert nichts und die Auflösung wird fortgesetzt.
595.4. Einige Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn Karten gespielt werden, oder überprüfen anderweitig, ob Karten gespielt wurden.
595.4.a. Diese Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn das Ausspielen der Karte durch die Abwicklung der Karte abgeschlossen wurde.
595.4.b. Wenn ein Spieleffekt die Abwicklung der Karte verhindert – beispielsweise weil die Karte gekontert wurde –, wurde die Karte nicht ausgespielt und es werden keine Fähigkeiten ausgelöst, die beim Ausspielen von Karten ausgelöst werden.
Weitere Informationen findest du in Regel 601. Konter.
596. Bewegen
596.1. Bewegen ist die Handlung, bei der sich ein Spielobjekt zwischen zwei Orten auf dem Spielbrett bewegt.
596.2. Bewegen ist eine begrenzte Aktion.
596.2.a. Spieler dürfen Spielobjekte nur bewegen, wenn sie durch Spieleffekte oder Kosten dazu aufgefordert werden.
596.2.b. Die Standardbewegung, die Einheiten innewohnt, kann ebenfalls eine Bewegung verursachen.
Weitere Informationen zum Standardzug finden Sie in Regel 140.
596.3. Der Standardzug, der Einheiten innewohnt, ist eine freiwillige Aktion.
596.3.a. Die Kosten bestehen darin, eine oder mehrere Einheiten zu erschöpfen.
596.3.b. Der Effekt besteht darin, diese Einheiten zu bewegen.
597. Verstecken
597.1. Eine Karte zu verstecken bedeutet, eine Karte verdeckt auf ein Schlachtfeld zu legen, das du kontrollierst.
597.2. Verstecken ist eine freiwillige Aktion.
597.2.a. Das Schlüsselwort „Versteckt” erlaubt es einem Spieler, jederzeit Kosten zu bezahlen, um eine Karte zu verstecken, wenn er eine versteckte Karte auf der Hand hat und die Voraussetzungen erfüllt sind.
Weitere Informationen findest du in Regel 723. Versteckt.
597.3. Die Spieleigenschaften und Berechtigungen von Karten, die verdeckt auf Schlachtfeldern liegen, werden durch den Effekt definiert, durch den sie dort hingelegt wurden.
Beispiel: Karten, die Spieler mit dem Schlüsselwort „Versteckt“ verstecken, können in jedem folgenden Zug für [0] gespielt werden, da dies eine Eigenschaft des Schlüsselworts „Versteckt“ ist.
597.4. Wenn eine verdeckte Karte in eine Zone mit der Privatsphäre „Privat“ oder „Geheim“ gelegt werden würde oder wenn das Spiel endet, zeigt ihr Besitzer sie allen Spielern.
Weitere Informationen findest du in Regel 127. Privatsphäre.
598. Abwerfen
598.1. Eine Karte abzuwerfen bedeutet, sie direkt aus der Hand eines Spielers in seinen Ablagestapel zu legen, ohne ihren normalen Regeltext zu aktivieren oder auszuführen.
598.1.a. Der Spieler, der die Aktion ausführt, wählt aus, welche Karten er auf seinen Ablagestapel legt, und kann dazu private Informationen verwenden.
598.1.b. "Wenn ich abgeworfen werde"-Fähigkeiten oder andere ausgelöste Fähigkeiten, die beim Abwerfen ausgelöst werden, werden nach dem Abwerfen ausgeführt.
598.2. Das Abwerfen ist eine begrenzte Aktion.
598.2.a. Ein Spieler muss Karten abwerfen, wenn er durch Spieleffekte oder Kosten dazu aufgefordert wird.
598.3. Wenn das Abwerfen als Kosten aufgeführt ist, muss die Aktion ausgeführt werden können, damit die Kosten bezahlt werden können.
Beispiel: Eine Karte hat die Fähigkeit „2 abwerfen: Füge einer Einheit auf dem Schlachtfeld 2 Schaden zu.“ Um die Fähigkeit zu aktivieren, muss der Beherrscher der Karte mindestens 2 Karten auf der Hand haben und in der Lage sein, diese abzuwerfen.
598.4. Wenn das Abwerfen Teil eines Effekts ist, muss ein Spieler so viele Karten wie möglich aus seiner Hand abwerfen. Wenn er angewiesen wird, mehr Karten abzulegen, als er auf der Hand hat, werden weitere Ablageanweisungen ignoriert.
Beispiel: Der Undercover-Agent hat die Fähigkeit „[Todesglocke] – 2 abwerfen, dann 2 ziehen. (Wenn ich sterbe, erhältst du den Effekt.)“ Wenn der Beherrscher des Undercover-Agenten 2 oder mehr Karten auf der Hand hat, muss er 2 abwerfen. Wenn er 1 Karte auf der Hand hat, wirft er 1 ab, und der Rest der Abwurf-Anweisung wird ignoriert. Wenn er keine Karten auf der Hand hat, wird die gesamte Abwurf-Anweisung ignoriert. Unabhängig davon, wie viele Karten er abwirft, zieht er dann 2.
598.5. Diese Aktion wird als „Wirf X ab“ formatiert.
599. Betäuben
599.1. Betäuben ist die Handlung, bei der eine oder mehrere Einheiten auf dem Spielfeld ausgewählt und betäubt werden.
599.1.a. Betäubt ist ein binärer Zustand. Eine Einheit ist entweder betäubt oder nicht.
599.1.a.1. Eine betäubte Einheit kann nicht erneut betäubt werden.
Beispiel: Eclipse Herald hat die Fähigkeit „Wenn du eine gegnerische Einheit betäubst, bereite mich vor und gib mir in diesem Zug +1 [S].” Sein Beherrscher spielt einen Zauberspruch, der lautet: „Betäube eine Einheit.” Er kann eine Einheit auswählen, die bereits betäubt ist, aber wenn er dies tut, wird Eclipse Herald nicht ausgelöst.
599.1.a.2. Betäubte Einheiten verlieren ihren Betäubungsstatus zu Beginn der nächsten Endphase.
599.1.b. Eine betäubte Einheit trägt nicht mit ihrer Stärke zum Schaden im Kampf bei.
599.1.c. Eine betäubte Einheit muss dennoch Schaden in Höhe ihres vollen Machtwerts oder mehr erleiden, um getötet zu werden.
599.2. Betäuben ist eine begrenzte Aktion.
599.2.a. Spieler dürfen Einheiten nur betäuben, wenn sie durch Spieleffekte dazu aufgefordert werden.
600. Aufdecken
600.1. Aufdecken ist der Vorgang, bei dem eine Karte aus einer Zone, zu der ein oder mehrere Spieler keinen Zugang haben, allen Spielern präsentiert wird.
600.1.a. Aufgedeckt ist ein vorübergehender Zustand und keine Zone.
600.1.a.1. Andere Karten, einschließlich der aufgedeckten Karte, können sich auf den Vorgang des Aufdeckens beziehen.
600.1.a.2. Karten verbleiben in der Zone, aus der sie aufgedeckt werden.
Beispiel: Wenn eine Karte vom obersten Teil des Hauptdecks eines Spielers aufgedeckt wird, bleibt sie weiterhin die oberste Karte des Hauptdecks dieses Spielers.
600.1.b. Sofern nicht anders angegeben, haben aufgedeckte Karten keine weitere Funktion, als vorübergehend allen Spielern bekannt zu sein.
600.2. Das Aufdecken ist eine begrenzte Aktion.
600.2.a. Spieler dürfen Karten aus privaten oder geheimen Zonen nur dann aufdecken, wenn sie durch Spieleffekte dazu aufgefordert werden.
600.2.b. Im Laufe einer Partie Riftbound kann ein Spieler beschließen, privaten Informationen einem oder mehreren anderen Spielern zu zeigen. Dies gilt nicht als Aufdecken und löst keine Effekte aus, die beim Aufdecken von Karten ausgelöst werden.
600.3. Diese Aktion wird als „Karten aus [Zone] aufdecken” formuliert.
Beispiel: „Decke 2 Karten vom oberen Rand deines Hauptdecks auf” würde so ausgeführt werden, dass du die beiden Karten vom oberen Rand deines Hauptdecks nimmst und sie dann allen Spielern am Tisch zeigst, damit sie sie klar lesen und verstehen können. Wenn alle Spieler die Gelegenheit hatten, die aufgedeckten Informationen zu verstehen, lege sie in derselben Reihenfolge wieder oben auf das Deck zurück.
600.4. Spieleffekte können die aufgedeckten Karten manipulieren oder verändern, während sie aufgedeckt sind
600.4.a. Während Karten aufgedeckt sind, können diese Karten weiter manipuliert oder genutzt werden. Ihr Ziel kann sogar verändert werden, wenn das Aufdecken endet.
Beispiel: „Lege 2 Karten vom obersten Teil deines Hauptstapels auf den Tisch. Nimm eine davon auf deine Hand und recycle die andere“ würde so ausgeführt werden, dass du die beiden obersten Karten deines Hauptdecks auf den Tisch legst und, sobald alle anwesenden Spieler Gelegenheit hatten, sie zu verstehen, eine davon auswählst, um sie deiner Hand hinzuzufügen. Die Karte, die du nicht ausgewählt hast, würde dann auf den Boden des Hauptdecks zurückgelegt werden.
601. Kontern
601.1. Kontern ist der Vorgang welcher, die Ausführung, Aktivierung oder das Ausspielen einer Karte durch einen Spieler verhindert.
601.1.a. Eine gekonterte Karte hat keine Wirkung und wird anschließend auf den Ablagestapel gelegt.
601.1.b. Eine gekonterte Karte gilt nicht als ausgespielt.
601.1.c. Durch das Kontern werden keine Kosten zurückerstattet, die für das Ausspielen einer Karte bezahlt wurden.
601.1.c.1. Dies schließt zusätzliche Kosten ein.
601.2. Kontern ist eine begrenzte Aktion.
601.2.a. Spieler dürfen Karten nur kontern, wenn sie durch Spieleffekte dazu aufgefordert werden.
601.3. Diese Aktion wird wie folgt formuliert: „Kontern [eine Karte oder Fähigkeit in der Kette]“.
602. Buff
602.1. Buffen ist die Aktion, bei der ein Buff-Zähler auf eine Einheit gelegt wird.
Weitere Informationen finden Sie in Regel 701. Buffs.
602.1.a. Ein Buff ist auch ein Objekt.
602.1.b. Um eine Einheit zu buffen, lege einen Buff-Marker auf sie, wenn sie noch keinen hat.
602.1.b.1. Wenn die Einheit bereits einen Buff-Marker hat, erhält sie keinen weiteren.
602.1.c. Einheiten mit Buff-Markern können weiterhin für Aktionen ausgewählt werden, die Einheiten buffen, werden aber im Rahmen der Ausführung nicht gebufft.
Beispiel: Ein Zauber lautet: „Buffe eine Einheit. Wenn sie auf diese Weise gebufft wurde, ziehe eine Karte.“ Es wird ein Buff-Marker auf eine Einheit gelegt, die noch keinen Buff-Marker hat, und dann zieht ihr Beherrscher eine Karte. Wenn der Spieler jedoch eine Einheit wählt, auf der bereits ein Buff-Marker liegt, wird keine Karte gezogen.
602.2. Buffen ist eine begrenzte Aktion.
602.2.a. Spieler dürfen Einheiten nur dann buffen, wenn sie durch Spieleffekte dazu aufgefordert werden.
602.3. Diese Aktion wird wie folgt formuliert: „Buffe [eine oder mehrere Einheiten]“.
Beispiel: „Buffe eine Einheit.“
Beispiel: „Buffe eine verbündete Einheit.“
Beispiel: „Buffe zwei verbündete Einheiten auf demselben Schlachtfeld.“
603. Verbannen
603.1. Verbannen ist die Aktion, bei der eine Karte aus einer beliebigen Zone in die Verbannungszone gelegt wird.
Weitere Informationen findest du unter 107.5. Verbannung.
603.2. Wenn eine Karte verbannt wird, wird sie direkt aus ihrer ursprünglichen Zone in die Verbannungszone gelegt.
603.2.a. Verbannen ist keine Untergruppe von Töten.
603.2.b. Verbannen ist keine Untergruppe von Abwerfen.
603.3. Karten und Effekte können sich auf Karten beziehen, die durch dasselbe Objekt verbannt wurden.
603.3.a. Separate Instanzen eines Objekts oder Effekts, die Karten verbannen, beziehen sich nicht auf andere verbannten Karten durch Objekte mit demselben Namen oder Effekte, die von Karten mit demselben Namen stammen.
Beispiel: Ein Zauberspruch lautet: „Verbanne die oberste Karte deines Hauptdecks. Wenn du in diesem Zug siegreich bist, ziehe sie.“ Dieser Karteneffekt ermöglicht es dir, die verbannten Karte aus der Verbannung zu ziehen, wenn eine Bedingung erfüllt ist. Wenn mehr als einer dieser Effekte gespielt wird, wird jeder separat ausgelöst. Jede Karte wird separat gezogen. Wenn der Spieler, der an der Reihe ist, seinen Zug beendet, ohne die Karte zu spielen, bleibt die Karte auf unbestimmte Zeit verbannt. Wenn derselbe Spieler eine weitere Kopie desselben Zaubers spielt, eine weitere Karte verbannt und die Bedingung erfüllt, kann er die neue verbannt Karte spielen, aber nicht die ursprünglich verbannt Karte.
603.4. Verbannen ist eine begrenzte Aktion.
603.4.a. Spieler dürfen Karten oder permanente Karten nur verbannen, wenn sie durch Spieleffekte dazu aufgefordert werden.
603.5. Diese Aktion wird wie folgt formuliert: „Verbanne [eine oder mehrere permanente Karten oder Karten]“.
Beispiel: „Verbanne eine Karte aus deiner Hand.“
Beispiel: „Verbanne 2 Karten aus deinem Ablagestapel.
Beispiel: „Sieh dir die obersten 2 Karten deines Hauptdecks an. Ziehe eine davon und verbann die andere.”
604. Töten
604.1. Töten ist die Aktion, bei der eine permanente Karte vom Spielfeld auf den Ablagestapel gelegt wird.
604.1.a. Dies kann aktiv oder passiv geschehen.
604.1.a.1. Aktives Töten liegt vor, wenn die Aktion aufgrund einer Spielwirkung oder als Kosten für eine Karte oder Fähigkeit ausgeführt wird.
604.1.a.2. Passives Töten liegt vor, wenn die Aktion als Folge von tödlichem Schaden oder als Konsequenz eines anderen Zustands ausgeführt wird.
604.2. Wenn eine Permanente Karte getötet wird, wird er direkt von seinem Ursprungsort in den Abfall gelegt.
604.2.a. Er gilt nur dann als getötet, wenn sein Ursprungsort eine Zone auf dem Spielfeld war.
604.2.b. Dies ist keine Untergruppe von „Bewegen”.
604.3. Töten ist eine begrenzte Aktion.
604.3.a. Spieler dürfen Einheiten nur töten, wenn sie durch Spieleffekte dazu aufgefordert werden.
604.4. Diese Aktion wird wie folgt formuliert: „Töte [eine oder mehrere bleibende Karten]”.
Beispiel: „Töte eine gegnerische Einheit.”
Beispiel: „Töte dies, [2]: Ziehe”.
Beispiel: „Töte alle Ausrüstungsgegenstände”.
605. Hinzufügen
605.1. Hinzufügen ist die Aktion, bei der Ressourcen in den Runenpool eines Spielers gelegt werden.
605.2. Zaubersprüche und aktivierte Fähigkeiten, die Ressourcen hinzufügen, werden sofort verrechnet. Auf sie kann nicht reagiert werden.
605.3. Aktivierte Fähigkeiten, die Ressourcen hinzufügen und das Reaktions-Tag haben, können während des Ausspielens oder der Auflösung anderer Zaubersprüche und Fähigkeiten aktiviert werden, sobald diese Zaubersprüche oder Fähigkeiten die Zahlung von Ressourcen erfordern.
Beispiel: Ein Spieler kann auf beliebige Weise Energie und Kraft hinzufügen, bevor er mit dem Ausspielen eines Zauberspruchs beginnt. Nach Beginn dieses Vorgangs kann er im Schritt „Kosten bezahlen“ Hinzufügen-Reaktionen aktivieren, um Energie oder Power hinzuzufügen und die Kosten zu bezahlen.
605.4. Hinzufügen ist eine begrenzte Aktion.
605.4.a. Spieler dürfen nur dann Ressourcen hinzufügen, wenn sie durch Spieleffekte dazu aufgefordert werden.
605.5. Diese Aktion wird wie folgt formuliert: „Füge [eine oder mehrere Ressourcen] hinzu.“
Beispiel: „Hinzufügen [2]” bedeutet „2 Energie hinzufügen”.
Beispiel: „[T]: Hinzufügen [Y]” bedeutet „1 Macht der Domäne „Ordnung” hinzufügen”.
Beispiel: „Hinzufügen [1][G]” bedeutet „1 Energie und 1 Macht der Domäne „Ruhe” hinzufügen”.
606. Kanalisieren
606.1. Kanalisieren ist die Aktion, bei der ein Spieler eine oder mehrere Runen vom obersten Teil seines Runendecks nimmt und sie auf das Spielfeld legt.
606.2. Der Spieleffekt, der einen Spieler anweist, eine oder mehrere Runen zu kanalisieren, kann die Bedingungen oder Umstände festlegen, unter denen diese Runen auf das Spielfeld gelangen.
Beispiel: Ein Zauberspruch lautet: „Kanalisieren Sie 1 erschöpfte Rune.“ Wenn dieser Zauberspruch abgewickelt wird, legt sein Besitzer die oberste Rune seines Runendecks auf das Spielfeld, und diese Rune kommt erschöpft statt bereit auf das Spielfeld.
606.3. Kanalisieren ist eine begrenzte Aktion.
606.3.a. Spieler dürfen Runen nur kanalisieren, wenn Spiel-Effekte sie dazu auffordern.
606.4. Diese Aktion wird als „Kanalisieren Sie X Runen“ formuliert, optional gefolgt von Bedingungen oder Bestimmungen.
Beispiel: „Kanalisieren Sie 1 Rune.“
Beispiel: „Wenn Sie mich spielen, kanalisieren Sie 1 erschöpfte Rune.“
Beispiel: „Kanalisieren Sie 2 erschöpfte Runen. Wenn Sie auf diese Weise keine 2 Runen kanalisieren konnten, ziehen Sie 1.“
607. Burn Out
607.1. Burn Out ist eine Aktion, die ein Spieler ausführen muss, wenn er versucht, eine der folgenden Aktionen durchzuführen, während sein Hauptdeck leer ist:
607.1.a. 1 oder mehr Karten ziehen.
607.1.b. Karten aus seinem Hauptdeck ansehen oder aufdecken.
607.1.c. 1 oder mehr Karten aus seinem Hauptdeck in seinen Ablagestapel legen.
607.2. Um Burn Out auszuführen, führt ein Spieler nacheinander folgende Aktionen aus:
607.2.a. Er mischt seinen Ablagestapel in sein Hauptdeck.
607.2.b. Er wählt einen Gegner aus, der 1 Punkt erhält.
607.2.c. Er führt die Aktion aus, die ihn zum Burn Out veranlasst hat.
Beispiel: Ein Spieler versucht, während seiner Ziehphase 1 Karte zu ziehen, während sein Hauptdeck leer ist. Dieser Spieler mischt stattdessen seinen Ablagestapel in sein Hauptdeck, wählt einen Gegner aus, um 1 Punkt zu erhalten, und zieht dann 1 Karte.
607.3. Das Hauptdeck eines Spielers kann beim Burn Out leer bleiben, in der Regel weil auch sein Ablagestapel leer ist. Wenn er versucht, die ursprüngliche Aktion erneut auszuführen, führt dies zu einem weiteren Burn Out.
607.4. Burn Outist eine begrenzte Aktion.
607.4.a. Spieler dürfen nur ausbrennen, wenn sie durch Spieleffekte dazu aufgefordert werden.
607.5. Burn Out ist ein Ersatzeffekt.
Weitere Informationen finden Sie in Regel 571. Ersatzeffekte.
608. Bewegung
609. Bewegen ist eine begrenzte Aktion.
609.1. Eine permanente Karte, die ihre Position von einem beliebigen Feld auf dem Spielbrett zu einem anderen Feld auf dem Spielbrett wechselt, gilt als Bewegung, es sei denn, dies geschieht aufgrund eines korrigierenden Rückrufs.
Siehe Regel 596. Bewegung für weitere Informationen.
609.2. Eine Karte, die die Spielzone wechselt, stellt an sich keine Bewegung dar.
609.3. Das Bewegen erfolgt augenblicklich.
609.3.a. Es gibt keinen Zustand für Permanente Karten zwischen Orten.
609.3.b. Permanente befinden sich entweder vor dem Bewegen an ihrem Ursprungsort oder nach dem Bewegen an ihrem Zielort.
609.3.c. Das Bewegen nutzt weder die Kette, noch kann darauf reagiert werden.
610. Eine Bewegung wird durch den Ursprungsort und den Zielort der Permanenten Karte definiert, die ihren Ort wechselt.
610.1. Der Permanenten ist der Ort, von dem aus die bleibende Karte startet.
610.2. Das Ziel ist der Ort, an den die Permanente Karte geht.
610.2.a. In Spielmodi mit mehr als zwei Spielern sind Schlachtfelder mit ausstehenden oder laufenden Kämpfen ungültige Ziele für Bewegungen aller Art (Standardbewegungen oder andere) von Einheiten, die von Spielern kontrolliert werden, die nicht bereits Permanente Karten auf diesem Schlachtfeld haben.
610.2.b. Wenn eine Aktion eine Bewegung erfordern würde, die dazu führen würde, dass sich eine Einheit auf einem Schlachtfeld befindet, auf dem sich zwei Spieler, die nicht der Beherrscher der Einheit sind, die diese Aktion ausführt, in einem Kampf befinden oder ein solcher Kampf anhängig ist, ruft sie stattdessen zurück.
Siehe Regel 616. Rückrufe für weitere Informationen.
610.3. Einheiten sind die einzigen Permanenten, die sich bewegen können.
611. Die Spieler können ihre Einheiten mit dem Standardzug bewegen.
Siehe Regel 140. für weitere Informationen über die Standardbewegung.
612. Zauber, Fähigkeiten oder andere Effekte können eine Bewegung auslösen.
612.1. Die Quelle der Bewegung wird Details über jegliche Einschränkungen der Legalität für das Ziel liefern.
612.2. Einheiten können nicht auf ein Schlachtfeld ziehen, auf dem sich bereits Einheiten von 2 anderen Spielern befinden, egal auf welche Weise.
613. Einheiten können einen Showdown ohne einen Kampf verursachen, wenn sie sich bewegen.
613.1. Ein Showdown wird eröffnet, wenn eine Bewegung dazu führt, dass ein Schlachtfeld umkämpft wird, auf dem keine Einheiten eines anderen Spielers als die, die sich gerade bewegt haben, vorhanden sind.
614. Einheiten können Kampf verursachen, wenn sie sich bewegen.
614.1. Ein Kampf wird ausgelöst, wenn eine Bewegung bewirkt, dass ein Schlachtfeld umkämpft wird und Einheiten von gegnerischen Spielern kontrolliert werden.
Siehe Regel 620. Kampf für weitere Informationen.
615. Wenn eine Bewegung abgeschlossen ist, führen Sie eine „Cleanup“-Aktion durch.
616. Rückrufe
617. Ein Rückruf ist ein Ortswechsel einer Permanenten Karte, ohne dass es sich um eine Bewegung handelt.
618. Rückrufe sind keine Bewegungen.
618.1. Sie lösen keine ausgelösten Fähigkeiten aus, die durch Bewegungsaktionen ausgelöst werden.
618.2. Ein Rückruf bewirkt, dass ein Permanenter seinen Standort wechselt.
618.3. Ein Rückruf kann nicht durch Aktionen und Spieleffekte verhindert werden, die die Bewegung einschränken oder blockieren.
619. Ausrüstung kann zurückgerufen werden.
619.1. Wenn ein Ausrüstungsgegenstand auf einem Schlachtfeld erschaffen oder gespielt wird oder sich aus irgendeinem anderen Grund auf einem Schlachtfeld befindet, wird er bei der nächsten "Cleanup“-Aktion in die Basis seines Besitzers zurückgerufen.
Beispiel: Zhonyas Sanduhr ist ein Ausrüstungsgegenstand mit der Fähigkeit Versteckt, die es erlaubt, ihn auf einem Schlachtfeld zu verstecken und später auf dieses Schlachtfeld zu spielen. Wenn Zhonyas Sanduhr aus dem Versteck gespielt wird, muss sie auf dieses Schlachtfeld gespielt werden. Bei der nächsten "Cleanup“-Aktion wird es in die Basis seines Beherrschers zurückgerufen.
620. Kämpfen
621. Ein Kampf findet statt, wenn eine Cleanup-Aktion stattfindet, keine Gegenstände auf der Kette sind und ein Schlachtfeld Einheiten hat, die von zwei gegnerischen Spielern kontrolliert werden.
622. Ein Kampf gilt als ausstehend, wenn sich auf einem Schlachtfeld Einheiten befinden, die von zwei gegnerischen Spielern kontrolliert werden, aber die Schritte des Kampfes noch nicht eingeleitet wurden.
622.1. Wenn sich auf mehr als einem Schlachtfeld gleichzeitig Einheiten befinden, die von gegnerischen Spielern kontrolliert werden, entscheidet der Spieler, der an der Reihe ist, welchen Kampf er zuerst ausführt.
622.2. Wenn ausstehende Kämpfe aufhören ausstehend zu sein, bevor die Schritte des Kampfes eingeleitet werden, werden sie nicht aufgelöst oder ausgeführt.
623. Kämpfe können nur zwischen Einheiten stattfinden, die von genau zwei Spielern kontrolliert werden.
623.1. In Spielmodi mit mehr als zwei Spielern sind Schlachtfelder mit ausstehenden Kämpfen oder Kämpfen im Gange ungültige Ziele für Bewegungen aller Art (Standardzüge oder andere) von Einheiten, die von Spielern kontrolliert werden, die nicht bereits Permanente auf diesem Schlachtfeld haben.
Siehe Regel 610.2.a. für weitere Informationen über ungültige Ziele.
623.2. In Spielmodi mit mehr als zwei Spielern sind Schlachtfelder mit ausstehenden oder laufenden Kämpfen ungültig, wenn sie von einem Spieler, der nicht an diesem Kampf beteiligt ist, auf irgendeine Weise als Spielort für eine oder mehrere Einheiten gewählt werden
623.2.a. Wenn ein Effekt erfordern würde, dass eine Einheit auf ein Schlachtfeld mit ausstehendem oder laufendem Kampf gespielt wird, an dem der Besitzer der gespielten Einheit nicht beteiligt ist, wird die Einheit stattdessen auf die Basis ihres Besitzers gespielt.
623.2.b. Jeder nachfolgende Verweis auf „hier“ in dem entsprechenden Effekt wird der Basis des Besitzers, in der die Einheit gespielt wurde, neu zugeordnet. Alle weiteren Effekte, die für ungültig erklärt werden können, werden für ungültig erklärt, als ob der Effekt fehlgeleitet wäre.
Siehe Regel 559.3.c. Anvisieren für weitere Informationen über Fehlanvisieren.
623.3. Alle Entscheidungen, die dazu führen würden, dass ein Kampf zwischen mehr als zwei Spielern gleichzeitig stattfindet, sind ungültig und können nicht zu Ende gespielt werden.
624. Die Schritte des Kampfes
625. Der Showdown-Schritt
625.1. Ein Showdown beginnt zu diesem Zeitpunkt.
625.1.a. Lege fest, wer Angreifer und wer Verteidiger ist.
625.1.a.1. Der Angreifer ist der Spieler, der den Status „Umstritten“ auf das Schlachtfeld gelegt hat.
625.1.b. Der Verteidiger ist der Spieler, der den Status „Umstritten“ nicht auf das Schlachtfeld gelegt hat. Addiere die Macht deiner Einheit nun basierend auf statischen Kampffähigkeiten.
625.1.b.1. Angreifende Einheiten mit Sturmangriff haben ihre Macht jetzt um den Wert von Sturmangriff moduliert.
625.1.b.2: Bei verteidigenden Einheiten mit Schild wird die Macht um den Wert des Schildes moduliert.
625.1.c. Die Anfangskette wird erstellt, falls relevant, und dann aufgefüllt.
625.1.c.1 Wenn „Wenn ich angreife“ Fähigkeiten ausgelöst wurden, dann werden sie auf die Anfangskette gesetzt.
625.1.c.2 Wenn „Wenn ich verteidige“ Fähigkeiten ausgelöst wurden, dann werden sie auf die Anfangskette gesetzt.
625.1.d. Der Zustand schließt sich, wenn eine Anfangskette erstellt wurde.
625.1.d.1. Andernfalls wird der Showdown fortgesetzt, wobei der Zustand normal geöffnet ist.
625.1.e. Der angreifende Spieler wird der aktive Spieler.
625.1.f. Die Spieler fahren mit jedem Spielzug auf der Kette wie gewohnt fort.
626. Der Kampfschadensschritt
626.1. Wenn der Showdown zu Ende ist, verursachen Angreifer und Verteidiger Kampfschaden auf dem Schlachtfeld, unter Verwendung ihrer aktuellen Macht.
626.1.a. Der Kampfschadensschritt findet nur statt, wenn sowohl angreifende als auch verteidigende Einheiten an dem Ort verbleiben.
626.1.a.1. Wenn weder angreifende noch verteidigende Einheiten in dieser Phase verbleiben, hat kein Kampf stattgefunden. Weiter zu Schritt 4.
626.1.b. Addiere die Macht aller angreifenden Einheiten.
626.1.c. Addiere die Macht aller verteidigenden Einheiten.
626.1.d. Beginnend mit dem Angreifer, verteilt jeder Spieler einen Schadensbetrag in Höhe seiner summierten Macht auf die Einheiten des anderen.
626.1.d.1. Einheiten mit Tank müssen vor allen anderen Einheiten mit tödlichem Schaden belegt werden.
626.1.d.1.a. Zur Erinnerung: Tödlicher Schaden ist Schaden ungleich Null, der der Macht einer Einheit entspricht oder diese übersteigt.
626.1.d.2 Einheiten muss der gesamte tödliche Schaden zugewiesen werden, bevor er einer anderen Einheit zugewiesen wird.
Beispiel: Wenn ein Spieler 5 Schaden hat, den er auf vier 3 Macht Einheiten verteilen muss, kann er nicht wählen, einer der Einheiten 2 Schaden und den übrigen 3 jeweils 1 Schaden zuzuweisen. Er muss mindestens 3 Schaden auf eine und die restlichen 2 auf eine andere Einheit verteilen.
626.1.d.3 Ein Spieler muss alle Anforderungen und Einschränkungen bei der Schadenszuweisung beachten, wenn er dazu in der Lage ist.
Beispiel: Ein Spieler weist den folgenden Einheiten Schaden zu: einer Einheit mit Tank („Mir muss zuerst Kampfschaden zugewiesen werden.“); Caitlyn, Patrouille („Mir muss zuletzt Kampfschaden zugewiesen werden.“); und einer anderen Einheit ohne Fähigkeiten. Dieser Spieler muss den Kampfschaden zuerst der Einheit mit Panzer zuweisen, dann der Einheit ohne Fähigkeiten und dann Caitlyn.
626.1.d.4 Wenn mehrere Einheiten Fähigkeiten oder Effekte haben, die von einem Spieler verlangen, ihnen Schaden mit der gleichen Priorität zuzuweisen, kann dieser Spieler diesen Einheiten in beliebiger Reihenfolge Schaden zuweisen.
Beispiel: Ein Spieler weist den folgenden Einheiten Schaden zu: zwei Einheiten mit Panzer ("Ich muss zuerst Kampfschaden zugewiesen bekommen.") und eine Einheit ohne Fähigkeiten. Der Spieler wählt eine der Einheiten mit Tank und weist ihr Kampfschaden zu. Dann muss er den restlichen Schaden zuerst der anderen Einheit mit Panzer und dann der Einheit ohne Fähigkeiten zuweisen.
627. Der Auflösungsschritt
627.1. Entferne Einheiten, die mit tödlichem Schaden markiert sind.
627.1.a. Zur Erinnerung: Tödlicher Schaden ist Schaden ungleich Null, der der Macht einer Einheit entspricht oder diese übersteigt.
627.2. Wenn sowohl angreifende als auch verteidigende Einheiten auf dem Schlachtfeld bleiben, werden die angreifenden Einheiten zurückgerufen.
Siehe Regel 616. Rückrufe für weitere Informationen.
627.3. Das Schlachtfeld wird erobert, wenn keine verteidigenden Einheiten übrig sind, aber angreifende Einheiten.
627.3.a. Dies führt zu einem Tausch der Kontrolle über dieses Schlachtfeld, was anschließend eine Eroberung zur Folge hat.
Siehe Regel 179. Kontrolle für weitere Informationen über Kontrolle.
Siehe Regel 630.1 für mehr Informationen über Eroberung.
627.4. Entferne den Status „Umkämpft“ von diesem Schlachtfeld.
627.5. Entferne allen markierten Schaden von allen Einheiten an allen Orten.
628. Führe eine "Cleanup"-Aktion durch.
629. Punktevergabe
630. Ein Spieler punktet auf eine von zwei Arten:
630.1. Erobern: Ein Spieler erlangt die Kontrolle über ein Schlachtfeld, das er in diesem Zug noch nicht gewertet hat.
630.1.a. In Spielmodi mit Mitspielern sind Schlachtfelder, die in der Anfangsphase unter der Kontrolle eines Mitspielers stehen, ebenfalls von der Wertung durch Eroberung ausgeschlossen.
630.2. Halten: Ein Spieler hat die Kontrolle über ein Schlachtfeld während seiner Anfangsphase.
631. Ein Spieler kann nur einmal pro Schlachtfeld und Zug punkten, egal mit welcher Methode.
632. Wenn ein Spieler punktet, geschehen zwei Dinge:
632.1. Der Spieler erhält bis zu einem Punkt, abhängig von seinem aktuellen Punktestand.
632.1.a. Der letzte Punkt hat zusätzliche Einschränkungen.
632.1.a.1. Insbesondere unterliegen Punkte, die aus anderen Quellen als Erobern oder Halten stammen, nicht diesen Einschränkungen.
632.1.b. Wenn ein Spieler versucht, einen Punkt durch eine Eroberung zu erzielen, und sein aktueller Punktestand 1 Punkt von der Siegpunktzahl des Spielmodus entfernt ist, geschieht Folgendes:
632.1.b.1. Wenn der Spieler durch Halten gepunktet hat, erhält er den letzten Punkt.
632.1.b.2 Wenn der Spieler durch Eroberung gepunktet hat und in dieser Runde jedes Schlachtfeld durch eine der beiden Methoden gepunktet hat, erhält er den letzten Punkt. Wenn der Spieler durch Eroberung gepunktet hat und in dieser Runde nicht jedes Schlachtfeld gepunktet hat, zieht er eine Karte.
632.2. Auslösen von Punktefähigkeiten auf dem Schlachtfeld, das gepunktet hat.
632.2.a. Eroberungsfähigkeiten werden auf einem Schlachtfeld ausgelöst, das erobert wurde.
632.2.b. Halten-Fähigkeiten werden auf einem Schlachtfeld ausgelöst, das gehalten wurde.
632.2.c. Diese Fähigkeiten werden nur ausgelöst, wenn das Schlachtfeld gewertet wird, d.h. sie können nicht mehr als einmal pro Runde für einen Spieler ausgelöst werden.
633. Wenn ein Spieler Punkte in Höhe der Siegpunkte für seinen Spielmodus sammelt, gewinnt er das Spiel sofort.
634. Ebenen
635. Ebenen sind der Mechanismus, mit dem Spieleffekte die Eigenschaften, die intrinsischen Fähigkeiten oder andere Eigenschaften von Spielobjekten verändern.
636. Ebenen sind eine Organisationsstruktur.
636.1. Ebenen haben keine eigenen Regeln oder Einfluss auf das Spiel.
636.2. Ebenen dienen nur der Strukturierung der Anwendung und der Reihenfolge, in der Spieleffekte auf Spielobjekte angewendet werden, um die Konsistenz zu wahren.
637. Die Ebenen sind:
637.1. Eigenschaftsverändernde Effekte
637.1.a. Diese Ebene befasst sich mit Effekten, die den Spielobjekten innewohnende Eigenschaften gewähren, entfernen oder ersetzen.
Name
Supertyp
Typ
Tags
Besitzer
Kosten
Domäne
637.1.a.1 Die Zuweisung von Macht wird auf dieser Ebene behandelt.
Beispiel: Ein Zauber lautet: „Die Macht einer Einheit wird in diesem Zug 4“. Die Macht der Einheit wird in dieser Ebene auf 4 gesetzt.
637.1.b. Ein Spielobjekt wird eine Kopie eines anderen.
637.1.b.1. Alle Eigenschaften, einschließlich des Regeltextes, ersetzen die des ursprünglichen Spielobjekts oder werden zu diesen hinzugefügt, wie durch den Spieleffekt angegeben, der die Kopie lenkt. Dies wird auf dieser Ebene angewendet.
637.1.c. Auswirkungen für diese Ebene können durch die Formulierung „werden“, „geben“, ‚ist‘ oder „sind“ im Text gekennzeichnet werden.
Beispiel: Eine Permanente hat die Fähigkeit "Andere befreundete Einheiten sind Yordles". Andere befreundete Einheiten erhalten das Yordle-Tag in dieser Ebene.
637.2. Fähigkeitsverändernde Effekte
637.2.a. Diese Ebene befasst sich mit Effekten, die die Fähigkeiten oder den Regeltext von Spielobjekten gewähren, entfernen oder ersetzen.
Schlüsselwörter
Passive Fähigkeiten
Anhängen von Regeltext
Entfernen von Regeltext
Duplizieren von Regeltext von einem Spielobjekt zu einem anderen
637.2.b. Auswirkungen für diese Ebene können durch die Formulierung "werden", "geben", "verlieren", "haben", "hat", "ist" oder "sind" im Text identifiziert werden.
Beispiel: Eine bleibende Einheit hat die Fähigkeit "Andere befreundete Einheiten haben [Vision]". Andere befreundete Einheiten erhalten das Schlüsselwort „Vision“ auf dieser Ebene.
637.3. Arithmetik
637.3.a. Diese Ebene befasst sich mit der Mathematik des Erhöhens und Verringerns der numerischen Werte der Eigenschaften von Spielobjekten.
Macht
Energiekosten
Power Kosten
637.3.b. Alle Anwendungen werden arithmetisch angewendet.
638. Wenn mehr als ein Effekt auf dasselbe Spielobjekt in derselben Ebene oder auf einander in derselben Ebene angewendet wird, dann werden beide Effekte angewendet, aber ihre Reihenfolge wird durch die Abhängigkeit bestimmt.
638.1. Eine Abhängigkeit wird hergestellt, wenn:
638.1.a. die Anwendung einer der Wirkungen die Existenz der anderen verändert; oder
638.1.b. die Anwendung eines der Effekte die Anzahl der Objekte verändert, die der andere Effekt beeinflussen kann; oder
638.1.c. Die Anwendung einer der Wirkungen verändert das Ergebnis, wenn die andere angewendet wird.
639. Wenn mehr als ein Effekt in der gleichen Ebene angewendet wird, aber keine Abhängigkeit besteht, wird die Reihenfolge der Zeitstempel auf die Effekte angewendet
639.1. Der erste Effekt, der abgespielt wurde, wird zuerst angewendet, und der neueste Effekt wird zuletzt angewendet.
640. Spielmodi
641. Es gibt mehrere Möglichkeiten, Riftbound zu spielen.
642. Ein Spielmodus muss mehrere Variablen für das Spiel definieren.
642.1. Anzahl der Spieler: Wie viele Personen spielen das Spiel.
642.2. Formation der Spieler: Wie die Spieler während des Spiels organisiert sind.
642.2.a. Hier wird festgelegt, ob ein Spieler allein oder in einem Team spielt.
642.2.b. Dies definiert die Anzahl der Gegner.
642.3. Siegespunktzahl: Die Punktzahl, die ein Spieler oder ein Team erreichen muss, um zu gewinnen.
642.3.a. Siegpunkte können jede positive Zahl sein.
642.4. Anzahl der Schlachtfelder: Bestimmt die Anzahl der Schlachtfelder, die von den Spielern während des Spiels beigesteuert werden.
642.4.a. Dies kann die Anforderungen an den Deckbau in wettbewerbsorientierten Settings beeinflussen.
642.4.b. Dies kann bedeuten, dass weniger Schlachtfelder genutzt werden, als Spieler vorhanden sind.
642.5. Aufbau: Alle Änderungen an der anfänglichen Einrichtung, die für diesen Modus erforderlich sind.
642.6. Format: Gewinnbedingungen oder zusätzliche Regeln, die während des Spiels hinzugefügt werden.
642.7. Ablauf des ersten Zuges: Anpassungen an den ersten Zug eines jeden Spielers.
642.8. Einzigartige Regeln
642.8.a. Falls vorhanden, werden sie hier angefügt.
643. Sanktionierte Modi
644. 1v1 (Duell)
644.1. 2 Spieler
644.2. 1v1
Je 1 Gegner
Keine Teams
644.3. Siegespunktzahl: 8
644.4. Anzahl der Schlachtfelder: 2
644.4.a. Jeder Spieler stellt drei (3) Schlachtfelder zur Verfügung, die er während des Deckbaus in sein Deck aufnimmt. Es wird nur 1 verwendet, das bei der Aufstellung ausgewählt wird.
644.5. Aufstellung: Jeder Spieler wählt zufällig eines (1) seiner drei (3) Schlachtfelder aus. Die anderen beiden werden entfernt und für dieses Spiel nicht verwendet. Die ausgewählten Schlachtfelder werden in die Schlachtfeldzone gelegt.
644.6. Format: Best of 1. Der erste Spieler, der die Siegpunktzahl in Punkten erreicht, gewinnt das Spiel.
644.7. Ablauf der ersten Runde: Der Spieler, der als zweiter an der Reihe ist, kanalisiert in seiner ersten Kanalisierungsphase des Spiels eine zusätzliche Rune aus seinem Runendeck.
645. 1v1 (Match)
645.1. 2 Players
645.2. 1v1
1 opponent each
No teams
645.3. Siegespunktzahl: 8
645.4. Anzahl der Schlachtfelder: 2
645.4.a. Jeder Spieler stellt drei (3) Schlachtfelder zur Verfügung, die er während des Deckbaus in sein Deck aufnimmt. Es wird nur 1 verwendet, das bei der Aufstellung ausgewählt wird.
645.5. Aufbau: Jeder Spieler wählt eines (1) seiner drei (3) Schlachtfelder aus. Die anderen beiden werden beiseite gelegt und in dieser Runde nicht benutzt. Die ausgewählten Schlachtfelder werden in die Schlachtfeldzone gelegt. Nach diesem Spiel werden die Schlachtfelder, die benutzt wurden, entfernt und nicht mehr für dieses Spiel ausgewählt. Eines der verbleibenden Schlachtfelder, die beiseite gelegt wurden, muss stattdessen gewählt werden.
645.6. Format: Best of 3. Der erste Spieler, der die Siegpunktzahl in Punkten erreicht, gewinnt das Spiel. Der Gewinner dieses Spiels erhält einen Satzpunkt. Die Spieler setzen dann den Spielstand zurück, entfernen die Schlachtfelder aus dem Spiel, wählen neue Schlachtfelder aus den beiseite gelegten aus und spielen erneut. Der erste Spieler, der zwei Satzpunkte erhält, gewinnt.
645.7. Ablauf der ersten Runde: Der Spieler, der als zweiter an der Reihe ist, kanalisiert in seiner ersten Kanalisierungsphase des Spiels eine zusätzliche Rune aus seinem Runendeck.
646. FFA3 (Geplänkel)
646.1. 3 Spieler
646.2. FFA
je 2 Gegner
keine Teams
646.3. Siegespunktzahl: 8
646.4. Anzahl der Schlachtfelder: 3
646.4.a. Jeder Spieler stellt drei (3) Schlachtfelder zur Verfügung, die bei der Zusammenstellung des Decks in sein Deck aufgenommen werden. Es wird nur 1 verwendet, das beim Aufbau ausgewählt wird.
646.5. Aufstellung: Jeder Spieler wählt zufällig eines (1) seiner drei (3) Schlachtfelder aus. Die anderen beiden werden abgelegt und in diesem Spiel nicht verwendet. Die ausgewählten Schlachtfelder werden vor dem Spiel zwischen den drei Spielern aufgeteilt und werden für dieses Spiel verwendet.
646.6. Format: Best of 1: Der erste Spieler, der die Siegpunktzahl erreicht, gewinnt das Spiel.
646.7. Ablauf des ersten Zuges: Der Spieler, der als erster an der Reihe ist, zieht in seiner ersten Ziehphase des Spiels keine Karte. Der Spieler, der als letzter an der Reihe ist, kanalisiert in seiner ersten Kanalisierungsphase des Spiels eine zusätzliche Rune aus seinem Runendeck.
648. 2v2 (Magmakammer)
648.1. 4 Spieler
648.2. 2v2
2 Gegner
1 Teamkollege
648.3. Siegespunktzahl: 11
648.4. Anzahl der Schlachtfelder: 3
648.4.a. Jeder Spieler stellt ein (1) Schlachtfeld zur Verfügung, das er während des Deckbaus in sein Deck aufnimmt.
648.4.b. Der Spieler, der als erster an der Reihe ist, entfernt seine Schlachtfelder. Sie werden nicht benutzt.
648.5. Aufstellung:
648.5.a. Jeder Spieler, der nicht als erster an der Reihe ist, wählt zufällig eines (1) seiner drei (3) Schlachtfelder aus. Die anderen beiden werden entfernt und für dieses Spiel nicht verwendet. Die ausgewählten Schlachtfelder werden vor dem Spiel zwischen den beiden Spielern aufgeteilt und werden für dieses Spiel verwendet.
648.5.b. Die Zugreihenfolge wechselt zwischen den Teams.
648.5.b.1. Auf den ersten Spieler folgt ein Gegner, dann der Teamkollege des ersten Spielers , dann der Teamkollege des ersten Gegners und so weiter.
648.5.b.2 Sitzen sich Verbündete gegenüber, wird die Reihenfolge im Uhrzeigersinn wie üblich fortgesetzt.
648.5.b.3. wenn Verbündete nebeneinander sitzen, wird die Zugreihenfolge quer über den Tisch weitergegeben.
648.6. Format: Best of 1. Das erste Team, das die Siegpunktzahl in Punkten erreicht, gewinnt das Spiel.
648.7. Der Spieler, der zuerst an der Reihe ist, zieht in seiner ersten Kanalisierungsphase des Spiels keine Karte. Der Spieler, der als letzter an der Reihe ist, zieht in seiner ersten Kanalisierungsphase des Spiels eine zusätzliche Rune aus seinem Runendeck.
648.8. Einzigartige Regeln
648.8.a. Spieler können während des Zuges ihres Mitspielers Zauber spielen.
648.8.b. Schlachtfelder, die in der Anfangsphase des Zuges eines Spielers von dessen Mitspieler kontrolliert werden, werden in diesem Zug von der Wertung durch das Team disqualifiziert.
Beispiel: Ein Spieler darf seinen Partner nicht zum Rückzug veranlassen und dann ein Schlachtfeld erobern, das sein Teamkollege kontrolliert hat.
648.8.c. Die Kontrolle wird nicht geteilt.
648.8.c.1. Spieler dürfen keine Karten auf Schlachtfeldern verstecken, die von ihrem Mitspieler kontrolliert werden.
648.8.c.2. Spieler dürfen den Einheiten ihres Mitspielers keine Standard-Bewegung geben.
648.8.d. Freundlich beschreibt kontrollierte Spielobjekte durch einen Spieler oder seinen Mitspieler.
Beispiel: „Wenn ich ausgespielt werde, bereite eine befreundete Einheit vor“ könnte auf die eigenen Einheiten eines Spielers oder die Einheiten eines Mitspielers abzielen.
648.8.e. Mannschaftskameraden sind standardmäßig relevante Spieler.
648.8.f. Hände sind immer noch private Informationen.
648.8.f.1. Spieler sind jedoch nicht eingeschränkt in dem, was sie ihren Mitspielern sagen.
648.8.f.1.a. Es steht ihnen frei, offen, ehrlich oder kryptisch zu kommunizieren.
648.8.f.1.b. Das Aufdecken von Karten ist immer noch eine Spielaktion und darf nur auf Anweisung durchgeführt werden.
Siehe Regel 600. Aufdecken für weitere Informationen.
648.8.g. Der letzte Punkt hat eine Anpassung der Kriterien für die Wertung.
648.8.g.1. Wenn ein Spieler den letzten Punkt aus Eroberung zählt, muss er jedes Schlachtfeld in derselben Runde zählen, mit Ausnahme derjenigen, die in der Anfangsphase dieser Runde von seinem Verbündeten besetzt waren.
648.8.g.2 Keine weiteren Änderungen an den Einschränkungen für den letzten Punkt.
649. Aufgeben
650. Ein Spieler kann jederzeit ein Aufgeben geben.
651. Wenn ein Spieler aufgibt, wird er aus dem laufenden Spiel entfernt.
651.1. Wenn nur noch ein anderer Spieler übrig ist, nachdem ein Spieler aufgegeben hat, gewinnt der verbleibende Spieler.
651.2. Wenn mehr als ein Spieler nach einer Aufgabe übrig bleibt, folgen Sie den Schritten für das Entfernen eines Spielers.
651.3. Das Entfernen eines Spielers bedeutet, dass er nicht länger ein relevanter Spieler in einem Showdown ist, Entscheidungen treffen kann oder das Spiel anderweitig beeinflussen kann.
652. Wenn das Spiel fortgesetzt wird, folgen Sie diesen Schritten für das Entfernen eines Spielers.
652.1. Verbanne alle Permanenten und Runen, die er momentan kontrolliert, sowie alle Permanenten und Runen, die er besitzt.
652.2. Entferne das Schlachtfeld, das er ins Spiel gebracht hat, falls es in Gebrauch ist.
652.2.a. Wenn es in Gebrauch war, wird es durch ein Spielstein-Schlachtfeld ohne Fähigkeiten ersetzt.
652.2.b. Alle dort befindlichen Einheiten oder verdeckten Karten bewegen sich nicht und sind auch sonst von diesem Vorgang nicht betroffen.
652.2.c. Falls auf dem entfernten Schlachtfeld kontinuierliche Effekte angewandt wurden, hören diese sofort auf, was zu Änderungen der Eigenschaften der Einheiten oder verdeckten Karten dort führen kann.
Beispiel: Ein Schlachtfeld lautet "Einheiten haben hier +1 [S]". Wenn der Besitzer dieses Schlachtfelds aufgibt und das Schlachtfeld daraufhin aus dem Spiel entfernt wird, erhalten die Einheiten dort sofort keine +1 [S] mehr.
652.3. Entferne alle Karten, die sie besitzen, aus dem Spiel.
652.4. Kontert alle Zauber oder Fähigkeiten aller Typen, die der Besitzer des Spielers, der aufgegeben hat, kontrolliert.
652.5. Setzen Sie das Spiel fort.
652.5.a. Zug
652.5.a.1 Wenn der entfernte Spieler der Zugspieler war, wird das Spiel in der Zugreihenfolge mit dem nächsten verfügbaren Spieler fortgesetzt.
652.5.b. Fokus
652.5.b.1. Wenn der entfernte Spieler in einem Showdown Fokus hatte, erhält der nächste relevante Spieler in der Reihenfolge Fokus.
652.5.b.2 Wenn kein anderer Spieler mehr relevant ist, endet der Showdown, und die Schritte werden wie möglich ausgeführt.
652.5.b.3 Wenn der Spieler, der entfernt wird, einen Zustand schafft, in dem alle relevanten Spieler ihren Fokus abgegeben haben, endet der Showdown und das Spiel wird wie erforderlich fortgesetzt, Z.B. Kampf wird entschieden oder eine "Cleanup"-Aktion wird abgeschlossen.
652.5.c. Priorität
652.5.c.1 Wenn der entfernte Spieler während einer Kette Priorität hatte, erhält der nächste relevante Spieler in der Reihenfolge den Vorrang.
652.5.c.2 Wenn der entfernte Spieler einen Zustand schafft, in dem alle relevanten Spieler die Priorität überschritten haben, dann wird der letzte Zauber oder die letzte Fähigkeit in der Kette aufgelöst und die Priorität wird wiederhergestellt, wie es für den Zustand nach der Auflösung dieses Zaubers oder dieser Fähigkeit angemessen ist.
700. Zusätzliche Regeln
701. Buffs
702. Buffs sind Objekte, die auf Einheiten platziert werden.
702.1. Buffs können mit einer Buff-Erinnerungskarte aus einem Riftbound-Boosterpack oder mit einem beliebigen Ersatzobjekt aus deiner Umgebung verfolgt werden.
702.2. Buffs können hinzugefügt oder ausgegeben werden.
702.2.a. Um eine Einheit zu buffen, wählt ein Spieler eine Einheit aus und platziert dann einen Buff darauf. Diese Einheit ist so lange gebufft, wie der Buff auf ihr verbleibt.
702.2.b. Durch das Ausgeben eines Buffs wird ein einzelner Buff-Zähler von einer Einheit entfernt.
702.2.b.1. Ein Buff kann nicht von einer Einheit ausgegeben werden, die keinen Buff hat.
702.2.b.2. Ein Spieler kann Buffs nur auf Einheiten ausgeben, die er kontrolliert.
702.3. Es kann immer nur ein Buff auf einer Einheit vorhanden sein.
702.3.a. Wenn ein Buff auf eine Einheit hinzugefügt wird oder hinzugefügt werden soll, die bereits einen Buff hat, wird er nicht anstelle dessen platziert.
703. Jeder Buff trägt einzeln +1 Macht zu einer Einheit bei.
704. Buffs sind Spielobjekte und können wie angegeben von anderen Effekten referenziert, gezählt oder als Ziel ausgewählt werden.
705. Wenn eine Einheit das Spiel verlässt, werden alle Buffs von ihr entfernt.
705.1. Champions behalten keine Buffs in der Championzone, selbst wenn sie irgendwie dorthin zurückkehren.
706. Mächtig
707. Mächtig ist eine Beschreibung, die auf einige Einheiten zutrifft. Andere Spieleffekte können überprüfen, ob eine Einheit mächtig ist.
708. Eine Einheit ist „mächtig”, solange ihre Macht 5 oder mehr beträgt.
709. Eine Einheit „wird mächtig”, sobald sich ihre Macht von weniger als 5 auf 5 oder mehr ändert.
Beispiel: Eine Einheit mit einer Macht von 4, die +1 [S] erhält, wird mächtig.
Beispiel: Eine Einheit mit einer Macht von 5, die +1 [S] erhält, wird nicht mächtig, da sie bereits mächtig war.
710. Einheiten auf dem Spielfeld werden anhand ihrer aktuellen Macht bewertet.
Beispiel: Eine Einheit mit einer Grundmacht von 3 wird von einem Zauber getroffen, der lautet: „Eine Einheit erhält in diesem Zug +3 [S].” Wenn dieser Zauber wirkt, ändert sich ihre Macht von 3 auf 6 und sie wird mächtig. Wenn dieser Effekt am Ende des Zuges abläuft, ist sie nicht mehr mächtig.
711. Einheiten in Nicht-Spielfeldzonen werden anhand ihrer innewohnenden Macht bewertet.
Beispiel: Eine Einheit im Ablagestapel ist mächtig, wenn ihre aufgedruckte Macht 5 oder mehr beträgt. Es spielt keine Rolle, ob es Effekte gab, die ihre Macht erhöhten oder verringerten, während sie sich auf dem Spielfeld befand.
712. Schlüsselwörter
713. Ein Schlüsselwort ist ein bestimmter Begriff, der auf Karten erscheint und als Abkürzung für einen bestimmten Spieleffekt oder eine bestimmte Fähigkeit jeglicher Art dient.
713.1. Ein Schlüsselwort kann eine Fähigkeit sein.
713.2. Schlüsselwörter sind durch eine farbige Hervorhebung hinter ihnen gekennzeichnet.
713.2.a. Die Farbe der Hervorhebung hat keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.
713.3. Schlüsselwörter können durch andere Spieleffekte referenziert oder spezifiziert werden.
713.3.a. Andere Effekte können Schlüsselwörter gewähren.
713.3.a.1. Die Definition und die Regeln des jeweiligen Schlüsselworts bestimmen das Verhalten, wenn ein Schlüsselwort gewährt wird, obwohl es bereits vorhanden ist.
713.3.a.2. Der Effekt, der das Schlüsselwort gewährt hat, legt die Dauer fest, für die es gewährt wird.
713.3.a.3. Wenn ein Effekt, der ein Schlüsselwort gewährt, keine Dauer angibt, gilt das Schlüsselwort so lange, wie das Spielobjekt auf dem Spielfeld oder in seiner aktuellen Nicht-Spielfeldzone verbleibt.
713.3.b. Andere Effekte können Schlüsselwörter entfernen.
713.3.b.1. Der Effekt, der das Schlüsselwort entfernt hat, legt die Dauer fest, für die es entfernt wird.
713.3.b.2. Wenn ein Effekt, der ein Schlüsselwort entfernt, keine Dauer angibt, gilt die Dauer so lange, wie das Spielobjekt auf dem Spielbrett oder in seiner aktuellen Nicht-Spielbrett-Zone verbleibt.
714. Eine Karte kann beliebig viele Schlüsselwörter haben.
715. Ähnlich wie bei anderen Regeltexten werden alle Effekte von Schlüsselwörtern in der Reihenfolge ausgeführt, in der sie beim Lesen der Karte von oben nach unten im Regeltext aufgeführt sind.
716. Glossar der Schlüsselwörter
717. Beschleunigen
717.1. Beschleunigen ist eine Fähigkeit von Einheiten.
717.1.a. Beschleunigen ist funktional die Kurzform für „Wenn du mich ausspielst, kannst du 1[C] als zusätzliche Kosten bezahlen. Wenn du dies tust, werde ich einsatzbereit.“
717.1.b. Der [C]-Aspekt dieser Fähigkeit entspricht immer dem Domänenbereich der Einheit.
717.2. Beschleunigen ist eine optionale zusätzliche Kosten, die zu bezahlen sind, wenn ein Spieler die Einheit mit dieser Fähigkeit ausspielt.
717.2.a. Beschleunigungskosten können nicht bezahlt werden, während sich die Einheit auf dem Spielfeld befindet, sondern nur als Teil der Schritte zum Ausspielen einer Karte.
717.3. Beschleunigung hat keine Funktion, während sie sich auf dem Spielfeld befindet.
717.4. Mehrere Instanzen von Beschleunigung sind redundant.
717.5. Beschleunigen und die Frage, ob eine Einheit Beschleunigen hat oder nicht, ist eine Eigenschaft der Einheit und kann von anderen Spieleffekten überprüft oder referenziert werden.
717.6. Beschleunigen beeinflusst den Zustand der Einheit, die das Spielfeld betritt. Sie betritt das Spielfeld nicht erschöpft und wird dann bereit.
717.6.a. Beschleunigen interagiert nicht mit Fähigkeiten, die davon beeinflusst werden, dass Einheiten bereit werden, und löst diese auch nicht aus.
718. Aktion
718.1. Aktion ist ein erlaubendes Schlüsselwort.
718.1.a. Es kann auf Zauber, Einheiten, Runenfähigkeiten, Legendenfähigkeiten oder permanenten Fähigkeiten vorkommen.
718.1.b. Aktion gewährt der entsprechenden Karte oder dem entsprechenden Effekt die Erlaubnis, während Showdowns gespielt oder aktiviert zu werden, auch wenn der kontrollierende Spieler nicht am Zug ist.
718.1.c. Aktion ist funktional eine Abkürzung für Folgendes:
718.1.c.1. Bei Zauber und Einheiten: „Dies kann während Showdowns im Zug eines beliebigen Spielers gespielt werden.“
718.1.c.2. Bei Runen-, Legenden- oder permanenten Fähigkeiten: „Dies kann während Showdowns im Zug eines beliebigen Spielers aktiviert werden.“
718.2. Die Karte oder der Effekt mit diesem Schlüsselwort ist nicht auf Showdowns beschränkt. Diese Erlaubnis umfasst alle anderen Zeitpunkte und Optionen, die für die Fähigkeit gemäß ihrer Beschreibung oder standardmäßig verfügbar sind.
718.3. Die Aktion ändert nicht die Funktion einer Anweisung der entsprechenden Karte oder des Effekts, auf der sie sich befindet. Es handelt sich lediglich um eine Erlaubnis.
Beispiel: Das Ausspielen einer Einheit mit Aktion unterliegt weiterhin den Einschränkungen, die für das Ausspielen von Einheiten ohne Aktion gelten. Sie kann nur auf die Basis des kontrollierenden Spielers oder auf ein Schlachtfeld gespielt werden, das dieser kontrolliert.
718.4. Aktion ist ein referenzierbares Merkmal.
718.4.a. Ob ein Spielobjekt über eine Aktion verfügt oder nicht, ist eine Eigenschaft dieses Spielobjekts und kann von anderen Spieleffekten überprüft oder referenziert werden.
718.4.b. Ob ein Zauber über eine Aktion verfügt oder nicht, ist eine Eigenschaft dieses Zaubers und kann von anderen Spieleffekten überprüft oder referenziert werden.
718.4.c. Ob eine Fähigkeit über eine Aktion verfügt oder nicht, ist eine Eigenschaft dieser Fähigkeit und kann von anderen Spieleffekten überprüft oder referenziert werden.
719. Sturmangriff
719.1. Sturmangriff ist ein Schlüsselwort für passive Fähigkeiten.
719.1.a. Es ist bei Einheiten vorhanden.
719.1.b. Sturmangriff wird als „Sturmangriff [X]” formatiert.
719.1.b.1. Das X wird im Funktionstext der Fähigkeit referenziert.
719.1.b.2. Das X wird als Sturmangriffswert bezeichnet.
719.1.b.3. Wenn X weggelassen wird, wird es als 1 angenommen.
719.1.c. Es ist funktional die Abkürzung für „Solange ich Angreifer bin, habe ich +X [S]”.
719.1.d. Angreifer zu sein bedeutet, dass die Einheit während des Kampfes die Bezeichnung „Angreifer” erhalten hat.
Weitere Informationen finden Sie in Regel 620. Kampf.
719.1.d.1. Der Sturmangriff bleibt so lange wirksam, wie die Einheit die Bezeichnung „Angreifer” behält.
719.2. Wenn eine Einheit über Sturmangriff verfügt oder Sturmangriff gewährt wurde und ihr Sturmangriff durch eine zusätzliche Quelle gewährt wird, werden die Sturmangriffswerte aller gewährten Sturmangriff-Schlüsselwörter addiert.
Beispiel: Petty Offcer hat Sturmangriff. Er wird als Ziel von Cleave ausgewählt, das besagt: „Gib einer Einheit in diesem Zug [Sturmangriff 3].” Nachdem Cleave abgewickelt wurde, hat Petty Offcer in diesem Zug Sturmangriff 4.
719.3. Sturmangriff und ob eine Einheit Sturmangriff hat oder nicht, ist eine Eigenschaft der Einheit und kann von anderen Spiel-Effekten überprüft oder referenziert werden.
720. Todesstoß
720.1. Todesstoß ist ein Schlüsselwort für ausgelöste Fähigkeiten.
720.1.a. Es kommt auf permanenten Karten vor.
720.1.b. Es wird wie folgt formatiert: „Todesstoß – [Effekt]“.
720.1.b.1. [Effekt] ist der Regeltext für den spezifischen Fall von Todesstoß. Dies wird als Todesstoß-Effekt bezeichnet.
720.1.c. Es ist funktional die Kurzform für „Wenn ich sterbe, [Effekt]“.
720.1.c.1. [Effekt] ist der Regeltext des Todesstoß-Effekts.
720.1.d. Der Auslöser für diesen Effekt ist, dass die bleibende Karte getötet und auf den Ablagestapel gelegt wird.
720.1.d.1. Wenn die bleibende Karte mit dem Effekt nicht auf den Ablagestapel gelegt wird, beispielsweise weil ihr „getötet”-Ereignis durch einen Rückruf ersetzt wurde, tritt der Todesstoß nicht ein.
720.2. Jeder Todesstoß, den eine bleibende Karte haben kann, wird separat ausgelöst.
720.2.a. Der Beherrscher wählt die Reihenfolge, in der diese Auslöser zur Kette hinzugefügt werden.
720.3. Der Todesstoß und die Frage, ob einer permanenten Karte ein Todesstoß zugewiesen ist oder nicht, ist eine Eigenschaft der permanenten Karte und kann durch andere Spieleffekte überprüft oder referenziert werden.
721. Ablenken
721.1. Ablenken ist ein Schlüsselwort für passive Fähigkeiten.
721.1.a. Es kommt auf permanenten Karten vor.
721.1.b. Es wird als „Ablenken [X]” formatiert.
721.1.b.1. Das X wird im Funktionstext der Fähigkeit referenziert.
721.1.b.2. Das X wird als Ablenkungswert bezeichnet.
721.1.b.3. Wenn X weggelassen wird, wird es als 1 angenommen.
721.1.c. Es ist funktional die Kurzform für „Zauber und Fähigkeiten, die ein Gegner kontrolliert und die mich auswählen, kosten als zusätzliche Kosten eine Menge an Macht, die dem [Ablenkungswert] entspricht.”
721.1.c.1. Die zur Begleichung dieser Kosten verwendete Kraft kann immer aus einem beliebigen Domänenbereich stammen.
Beispiel: Ein Zorn-Zauber zielt auf eine Ordnungseinheit mit Ablenkung. Die Kraft, die zur Begleichung der Ablenkungskosten verwendet wird, kann aus jedem Domänenbereich stammen; sie muss nicht mit dem Domänenbereich des Zaubers oder des Ziels übereinstimmen.
721.1.d. Es handelt sich um einen Effekt, der Zaubern und Fähigkeiten, die die permanente Karte mit dieser Fähigkeit wählen, obligatorische zusätzliche Kosten auferlegt.
Weitere Informationen findest du in Regel 554. Karten spielen.
721.2. Wenn eine Einheit „Ablenken” hat oder „Ablenken” gewährt wurde und ihr „Ablenken” durch eine zusätzliche Quelle gewährt wird, werden die Ablenkungswerte aller gewährten „Ablenken”-Schlüsselwörter addiert.
721.3. „Ablenken” und ob eine permanente Karte „Ablenken” hat oder nicht, ist eine Eigenschaft der permanenten Karte und kann durch andere Spieleffekte überprüft oder referenziert werden.
722. Ganking
722.1. Ganking ist ein Schlüsselwort für passive Fähigkeiten.
722.1.a. Es ist bei Einheiten vorhanden.
722.1.b. Es ist funktional die Abkürzung für „Ich kann mich von einem Schlachtfeld zu einem anderen Schlachtfeld bewegen.“
722.1.c. Es handelt sich um eine statische Fähigkeit, die der Standardbewegung der Einheit zusätzliche Berechtigungen hinzufügt.
722.1.c.1. Sie schränkt die Standardbewegung der Einheit nicht ein und entfernt auch keine Optionen.
722.1.c.2. Sie hat keine Aktivierungskosten.
722.1.c.3. Sie gewährt keine zusätzlichen Fähigkeiten oder Aktivierungen von Bewegung, sondern nur neue Optionen für die Standardbewegung.
722.2. Mehrere Instanzen von Ganking sind redundant.
722.3. Ganking und die Frage, ob eine Einheit über Ganking verfügt, ist eine Eigenschaft der Einheit und kann von anderen Spieleffekten überprüft oder referenziert werden.
723. Versteckt
723.1. Versteckt ist ein Schlüsselwort, das als Voraussetzung für die Ausführung der freiwilligen Aktion Verstecken dient.
723.1.a. Es kommt bei Zaubersprüchen, Einheiten und Ausrüstung vor.
723.1.b. Es ist funktional die Abkürzung für „Anstatt dies zu spielen, kannst du [C] bezahlen, um dies verdeckt auf einem Schlachtfeld deiner Wahl zu verstecken, auf dem sich noch keine verdeckte Karte befindet. Ab dem nächsten Zug des nächsten Spielers erhält dies [Reaktion] und du kannst es spielen, ohne seine Grundkosten zu bezahlen. Alle Entscheidungen müssen aus den gültigen Zielen auf dem Schlachtfeld getroffen werden, das mit dieser verdeckten Zone verbunden ist.“
723.1.b.1. Die [C]-Kosten entsprechen immer der Domänenidentität des gespielten Decks. Sie müssen nicht mit der versteckten Karte übereinstimmen.
723.1.c. Es erlaubt dem Spieler, die freiwillige Aktion Verstecken auszuführen.
723.1.c.1. Verstecken ist keine Untergruppe von Spielen.
723.1.c.2. Das Verstecken einer Karte eröffnet keine Kette.
723.1.c.3. Das Spielen einer verdeckten Karte (oder „aus dem Versteck“) eröffnet eine Kette.
723.1.d. Ziele, die für die Anweisungen auf verdeckten Karten beim Ausspielen ausgewählt werden, müssen aus dem Schlachtfeld stammen, das mit der verdeckten Zone verbunden ist, in der diese Karte versteckt war, bevor sie ausgespielt wurde.
723.1.d.1. Eine Karte kann nicht aus dem Versteck gespielt werden, wenn es keine gültigen Ziele gibt, genauso wie eine Karte nicht aus der Hand gespielt werden kann, wenn es keine gültigen Ziele gibt.
723.2. Eine Karte mit Versteckt kann weiterhin wie gewohnt für ihre Kosten gespielt werden, zu ihrem normalen Zeitpunkt und ohne Einschränkungen hinsichtlich der Zielauswahl.
723.3. Mehrere Instanzen von Versteckt sind redundant.
723.4. Versteckt und ob eine Karte Versteckt hat oder nicht, ist eine Eigenschaft der Karte und kann von anderen Spieleffekten überprüft oder referenziert werden.
723.4.a. Dies ist unabhängig davon, ob die Karte verdeckt ist.
724. Legion
724.1. Legion ist ein bedingtes Schlüsselwort.
724.1.a. Es kann auf Zauber, Einheiten, Runenfähigkeiten, Legendenfähigkeiten und permanenten Karten vorkommen.
724.1.b. Es wird als „Legion – [Text]” formatiert.
724.1.c. Vom Schlüsselwort bis zum Ende des Satzes ist die gesamte Aussage die Legion-Fähigkeit. Funktional ist sie die Abkürzung für „Wenn du in diesem Zug bereits eine andere Karte aus deinem Hauptdeck gespielt hast, wende [Text] an”.
724.1.c.1. Dies wird als Legion-Bedingung bezeichnet.
724.1.c.2. Die Bedingung der Legion kann für statische Fähigkeiten, aktivierte Fähigkeiten, Zauberspruch-Anweisungen oder sogar Fähigkeiten gelten, die in Zonen außerhalb des Spielfelds aktiv sind.
724.2. Alle Instanzen der Legion auf Karten, die ein Spieler kontrolliert, werden durch das Ausspielen einer einzigen Karte durch diesen Spieler erfüllt.
Beispiel: Eine Karte hat drei verschiedene Legion-Fähigkeiten. Der Legion-Text aller drei Fähigkeiten gilt, solange eine Karte zuvor in diesem Zug vom Beherrscher der Karte gespielt wurde.
724.3. Legion und die Frage, ob eine Karte Legion hat oder nicht, ist eine Eigenschaft der Karte und kann durch andere Spieleffekte überprüft oder referenziert werden.
725. Reaktion
725.1. Reaktion ist ein erlaubendes Schlüsselwort.
725.1.a. Es kann auf Zauber, Einheiten, Runenfähigkeiten, Legendenfähigkeiten und permanenten Karten vorkommen.
725.1.b. Reaktion gewährt der entsprechenden Karte oder dem entsprechenden Effekt alle Fähigkeiten und Berechtigungen von Aktion.
725.1.c. Reaktion ist darüber hinaus eine funktionale Abkürzung für Folgendes:
725.1.c.1. Bei Zauber: „Dies kann während geschlossener Zustände im Zug eines beliebigen Spielers gespielt werden.“
725.1.c.2. Auf Einheiten: „Dies kann während geschlossener Zustände im Zug eines beliebigen Spielers gespielt werden.“
725.1.c.3. Auf Runen-, Legenden- oder permanenten Fähigkeiten: „Dies kann während geschlossener Zustände im Zug eines beliebigen Spielers aktiviert werden.“
725.2. Die entsprechende Karte oder der entsprechende Effekt mit diesem Schlüsselwort ist nicht auf geschlossene Zustände oder Showdowns beschränkt. Diese Erlaubnis umfasst alle anderen Zeitpunkte und Optionen, die für die Fähigkeit wie beschrieben, die Erlaubnisse der Aktion oder standardmäßig verfügbar sind.
725.3. Reaktion ändert nicht die Funktion einer Anweisung der Karte, Rune oder des Effekts, auf der sie sich befindet. Es handelt sich lediglich um eine Erlaubnis.
725.3.a. Das Ausspielen von Einheiten mit Reaktion unterliegt weiterhin den gleichen Einschränkungen wie das Ausspielen von Einheiten ohne Reaktion. Sie können nur auf die Basis des kontrollierenden Spielers oder auf ein von ihm kontrolliertes Schlachtfeld gespielt werden.
725.4. Reaktion ist eine referenzierbare Eigenschaft.
725.4.a. Ob ein Spielobjekt über eine Reaktion verfügt, ist eine Eigenschaft dieses Spielobjekts und kann von anderen Spieleffekten überprüft oder referenziert werden.
725.4.b. Ob ein Zauber über Reaktion verfügt, ist eine Eigenschaft dieses Zaubers und kann von anderen Spieleffekten überprüft oder referenziert werden.
725.4.c. Ob eine Fähigkeit über Reaktion verfügt, ist eine Eigenschaft dieser Fähigkeit und kann von anderen Spieleffekten überprüft oder referenziert werden.
726. Schild
726.1. Schild ist ein Schlüsselwort für eine statische Fähigkeit.
726.1.a. Es ist auf Einheiten vorhanden.
726.1.b. Schild wird als „Schild [X]” formatiert.
726.1.b.1. Das X wird im Funktionstext der Fähigkeit referenziert.
726.1.b.2. Das X wird als Schildwert bezeichnet.
726.1.b.3. Wenn X weggelassen wird, wird es als 1 angenommen.
726.1.c. Es ist funktional die Kurzform für „Solange ich Verteidiger bin, habe ich +X [S]”.
726.1.d. Verteidiger zu sein bedeutet, dass die Einheit während des Kampfes die Bezeichnung „Verteidiger” erhalten hat.
Weitere Informationen finden Sie in Regel 620. Kampf.
726.1.d.1. Der Schild bleibt so lange wirksam, wie die Einheit die Bezeichnung „Verteidiger” behält.
726.2. Wenn eine Einheit einen Schild hat oder ihr ein Schild gewährt wurde und ihr ein Schild aus einer zusätzlichen Quelle gewährt wird, werden die Schildwerte aller gewährten Schild-Schlüsselwörter addiert.
Beispiel: Stalwart Poro hat einen Schild. Es wird als Ziel von Block ausgewählt, das besagt „Gib einer Einheit [Schild 3] und [Tank] in diesem Zug.“ Nachdem Block aufgelöst wurde, hat Stalwart Poro in diesem Zug Schild 4.
726.3. Der Schild und ob eine Einheit einen Schild hat oder nicht, ist eine Eigenschaft der Einheit und kann von anderen Spieleffekten überprüft oder referenziert werden.
727. Tank
727.1. Tank ist ein Schlüsselwort für passive Fähigkeiten.
727.1.a. Es ist auf Einheiten vorhanden.
727.1.b. Es ist funktional die Abkürzung für „Ich muss tödlichen Schaden zugefügt bekommen, bevor eine andere Einheit mit demselben Beherrscher wie ich, die nicht über [Tank] verfügt, während der Kampfauflösung Schaden zugefügt bekommt.“
727.1.c. Es verändert, wie Spieler während des Kampfes Kampfschaden zuweisen können.
727.1.c.1. Spieler müssen weiterhin einer Einheit tödlichen Schaden zuweisen, bevor sie zur nächsten übergehen, wenn sie ihren Schaden zuweisen.
727.1.c.2. Wenn mehr als eine Einheit mit Tank mit demselben Besitzer im Kampf vorhanden ist, kann jeder von ihnen Schaden zugewiesen werden. Einheiten ohne Tank sind ungültige Zuweisungen, bis allen Einheiten mit Tank tödlicher Schaden zugewiesen wurde.
727.2. Mehrere Instanzen von Tank sind redundant.
727.3. Tank und ob eine Einheit Tank hat oder nicht, ist eine Eigenschaft der Einheit und kann von anderen Spieleffekten überprüft oder referenziert werden.
728. Temporär
728.1. Temporär ist ein Schlüsselwort für ausgelöste Fähigkeiten.
728.1.a. Es kommt auf permanenten Karten vor.
728.1.b. Es ist funktional die Kurzform für „Zu Beginn der Anfangsphase des Beherrschers dieser permanenten Karte, vor dem Verrechnen der Punkte, zerstöre diese Karte.“
728.1.c. Die Auslösebedingung ist das Auftreten der Anfangsphase des Kontrollierenden der permanenten Karte.
728.2. Mehrere Instanzen von „Temporär” sind redundant.
728.3. Temporär und ob eine permanente Karte Temporär hat, ist eine Eigenschaft der permanenten Karte und kann von anderen Spieleffekten überprüft oder referenziert werden.
729. Vision
729.1. Vision ist ein Schlüsselwort für auslösbare Fähigkeiten.
729.1.a. Es kommt auf permanenten Karten vor.
729.1.b. Es ist funktional die Kurzform für „Wenn diese Karte gespielt wird, schaue dir die oberste Karte deines Hauptdecks an. Du kannst sie recyceln.“
729.1.c. Der Auslöser ist das Ausspielen der permanenten Karte.
729.2. Mehrere Instanzen von Vision werden separat ausgelöst.
729.2.a. Der Spieler kann für jede Instanz von Vision separat entscheiden, ob er sie recyceln möchte oder nicht.
729.2.b. Wenn der Spieler die oberste Karte nicht recycelt und zwischen der Auslösung der Fähigkeiten nichts anderes passiert, sieht jede Instanz von Vision dieselbe Karte.
729.3. Vision und die Frage, ob eine permanente Karte Vision hat oder nicht, ist eine Eigenschaft der permanenten Karte und kann durch andere Spieleffekte überprüft oder referenziert werden.